Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Goblin Gang Baby Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Golem Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Goblin Gang Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Clone Night Witch
Giant Snowball
Fire Spirit Goblin Gang Clone Baby Dragon Night Witch
Zap
Fire Spirit Goblin Gang Clone Night Witch
Barbarian Barrel
Fire Spirit Goblin Gang Clone Night Witch
The Log
Fire Spirit Goblin Gang Clone
Earthquake
Goblin Gang Clone
Arrows
Fire Spirit Goblin Gang Clone Night Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Goblin Gang Clone Baby Dragon Night Witch
Fireball
Goblin Gang Clone Baby Dragon Night Witch
Poison
Goblin Gang Clone Night Witch
Lightning
Baby Dragon Night Witch
Rocket
Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Clone Baby Dragon Golem Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblin Gang Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Fire Spirit Goblin Gang Clone Fireball Baby Dragon Night Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Fire Spirit Goblin Gang Clone

Synergie w ataku 6 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Baby Dragon Golem
Goblin Gang
Mirror Clone Baby Dragon Golem
Fireball
Mirror Golem Baby Dragon
Mirror
Fireball Goblin Gang Night Witch
Clone
Golem Night Witch Goblin Gang Baby Dragon
Baby Dragon
Golem Fire Spirit Goblin Gang Fireball Clone
Golem
Fireball Clone Baby Dragon Night Witch Fire Spirit Goblin Gang
Night Witch
Clone Golem Mirror

Synergie w obronie 1 2

Fire Spirit
Goblin Gang
Mirror
Fireball
Mirror
Mirror
Fireball Goblin Gang Night Witch
Clone
Baby Dragon
Golem
Night Witch
Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Baby Dragon
Goblin Gang Night Witch
Goblin Gang Fire Spirit Night Witch
Night Witch Goblin Gang
Fireball
Goblin Gang Fireball Fire Spirit Baby Dragon Night Witch
Fire Spirit Goblin Gang Fireball Baby Dragon Night Witch
Fireball Baby Dragon
Goblin Gang Night Witch
Goblin Gang Fire Spirit Night Witch
Goblin Gang Fireball Baby Dragon Night Witch
Goblin Gang Fireball Baby Dragon Night Witch
Night Witch Fire Spirit Goblin Gang Fireball
Fire Spirit Fireball Goblin Gang Baby Dragon Night Witch
Goblin Gang
Goblin Gang Fireball
Goblin Gang Fireball Night Witch
Fire Spirit Fireball Goblin Gang Baby Dragon Night Witch
Baby Dragon Fire Spirit Fireball
Goblin Gang Fire Spirit Fireball Baby Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Fireball
Fireball Goblin Gang Baby Dragon
Goblin Gang
Goblin Gang Fireball Night Witch
Goblin Gang Night Witch
Fire Spirit Fireball Goblin Gang Baby Dragon
Goblin Gang Fireball Night Witch
Fireball Baby Dragon
Goblin Gang
Fireball
Goblin Gang Fireball Night Witch
Fireball Baby Dragon
Goblin Gang Fireball Baby Dragon Night Witch
Fireball Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Fire Spirit Baby Dragon
Fireball Fire Spirit Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon
Fireball Fire Spirit Baby Dragon
Fireball
Fire Spirit Goblin Gang Fireball Night Witch
Fireball
Fireball Fire Spirit Baby Dragon
Fire Spirit Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Night Witch
Fire Spirit Fireball Baby Dragon
Fire Spirit Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Night Witch
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fire Spirit Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fire Spirit Fireball Baby Dragon Night Witch
Fireball
Fireball Night Witch
Fireball Night Witch
Fireball
Fireball
Fire Spirit Goblin Gang Fireball Night Witch
Fireball Fire Spirit Baby Dragon
Fireball
Fireball Goblin Gang Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Goblin Gang Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076