Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Rascals Magic Archer

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Royal Giant Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Royal Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Royal Giant
Giant Snowball
Archers Minions Cannon Barbarians
Zap
Archers Minions Cannon Royal Giant
Barbarian Barrel
Archers Cannon Barbarians Ice Wizard
The Log
Archers Cannon Barbarians Royal Giant
Earthquake
Archers Cannon Barbarians
Arrows
Archers Minions
Royal Delivery
Archers Minions Barbarians Ice Wizard
Fireball
Archers Minions Cannon Barbarians Ice Wizard
Poison
Archers Minions Cannon Barbarians Ice Wizard
Lightning
Cannon Ice Wizard
Rocket
Barbarians

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Barbarians Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Minions Cannon Ice Wizard Fireball Barbarians Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Minions Cannon

Synergie w ataku 5 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Royal Giant
Arrows
Royal Giant Fireball Archers
Minions
Royal Giant
Cannon
Barbarians
Royal Giant
Arrows Minions Fireball Ice Wizard Archers
Fireball
Arrows Royal Giant
Ice Wizard
Royal Giant

Synergie w obronie 0 12

Archers
Minions Cannon Ice Wizard
Arrows
Cannon Barbarians Fireball Ice Wizard
Minions
Archers Cannon Ice Wizard
Cannon
Archers Arrows Minions Fireball Ice Wizard
Barbarians
Arrows
Royal Giant
Fireball
Arrows Cannon Ice Wizard
Ice Wizard
Archers Arrows Minions Cannon Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Cannon Fireball
Barbarians Minions Cannon Ice Wizard
Cannon Barbarians Archers Minions Ice Wizard
Cannon Barbarians Minions Ice Wizard
Arrows Barbarians Fireball
Arrows Fireball Archers Minions Cannon Ice Wizard
Minions Archers Arrows Cannon Fireball Ice Wizard
Arrows Cannon Barbarians Fireball
Cannon Barbarians Minions Ice Wizard
Archers Cannon Barbarians Ice Wizard
Archers Minions Barbarians Ice Wizard Arrows Cannon Fireball
Arrows Minions Archers Fireball Ice Wizard
Cannon Barbarians Minions Fireball Ice Wizard
Fireball Arrows Minions Cannon Barbarians
Barbarians Cannon
Barbarians Cannon Fireball
Barbarians Arrows Minions Cannon Fireball
Arrows Cannon Fireball Archers Minions Barbarians Ice Wizard
Arrows Archers Minions Cannon Barbarians Fireball Ice Wizard
Barbarians Cannon
Archers Arrows Minions Cannon Barbarians Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Archers Fireball
Fireball Archers Arrows
Barbarians Minions
Barbarians Fireball
Barbarians Cannon
Arrows Fireball Archers Minions Ice Wizard
Archers Minions Barbarians Fireball Ice Wizard
Barbarians
Minions Barbarians Fireball
Cannon Barbarians
Minions Barbarians
Arrows Barbarians Fireball
Barbarians Cannon Fireball
Archers Cannon Barbarians Fireball
Barbarians Archers Minions Fireball
Arrows Minions Archers Cannon Barbarians Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows
Arrows Fireball Ice Wizard
Arrows Fireball
Arrows Barbarians Fireball
Fireball Arrows
Arrows Fireball Minions Ice Wizard
Archers Arrows
Arrows Fireball Ice Wizard
Arrows Fireball
Minions Fireball
Arrows Fireball
Fireball Archers Arrows
Fireball
Arrows Minions Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Minions
Archers Arrows Fireball
Arrows Fireball
Minions Fireball
Arrows Fireball
Arrows Barbarians Fireball
Arrows Fireball Ice Wizard
Arrows Fireball Ice Wizard
Fireball Arrows
Fireball Arrows
Archers Arrows Fireball Ice Wizard
Minions Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Archers Minions Barbarians Fireball
Fireball Archers Arrows Ice Wizard
Arrows Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Minions Fireball
Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076