Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Firecracker Goblin Hut Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Goblin Hut Witch Giant Skeleton Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Giant Skeleton
Giant Snowball
Cannon Goblin Gang Goblin Hut Witch
Zap
Cannon Goblin Gang Firecracker Goblin Hut Witch
Barbarian Barrel
Cannon Goblin Gang Firecracker Goblin Hut Witch Giant Skeleton Ice Wizard
The Log
Cannon Goblin Gang Firecracker Goblin Hut Witch Giant Skeleton
Earthquake
Cannon Goblin Gang Firecracker Goblin Hut Witch
Arrows
Goblin Gang Firecracker Goblin Hut Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Firecracker Goblin Hut Witch Giant Skeleton Ice Wizard
Fireball
Cannon Goblin Gang Firecracker Goblin Hut Witch Ice Wizard
Poison
Cannon Goblin Gang Firecracker Goblin Hut Witch Ice Wizard
Lightning
Cannon Goblin Hut Witch Ice Wizard
Rocket
Goblin Hut Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Giant Skeleton Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Cannon Goblin Gang Firecracker Ice Wizard Goblin Hut Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Cannon Goblin Gang Firecracker

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Goblin Gang
Firecracker Goblin Hut Giant Skeleton
Firecracker
Goblin Gang Goblin Hut Giant Skeleton
Goblin Hut
Goblin Gang Firecracker Giant Skeleton The Log Ice Wizard
Witch
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Goblin Gang Firecracker Goblin Hut Witch The Log Ice Wizard
The Log
Goblin Hut Giant Skeleton
Ice Wizard
Goblin Hut Giant Skeleton

Synergie w obronie 2 20

Cannon
The Log Goblin Gang Firecracker Witch Ice Wizard
Goblin Gang
Cannon Firecracker Goblin Hut Giant Skeleton The Log Ice Wizard
Firecracker
The Log Cannon Goblin Gang Goblin Hut Giant Skeleton Ice Wizard
Goblin Hut
Goblin Gang Firecracker Giant Skeleton Ice Wizard
Witch
Cannon Giant Skeleton The Log Ice Wizard
Giant Skeleton
Goblin Gang Firecracker Goblin Hut Witch The Log Ice Wizard
The Log
Cannon Firecracker Goblin Gang Witch Giant Skeleton Ice Wizard
Ice Wizard
Cannon Goblin Gang Firecracker Goblin Hut Witch Giant Skeleton The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Firecracker Goblin Hut The Log
Cannon Goblin Gang Firecracker Goblin Hut Witch The Log Ice Wizard
Cannon Goblin Gang Goblin Hut Witch Giant Skeleton Ice Wizard
Cannon Goblin Hut Witch Goblin Gang Firecracker Ice Wizard
Firecracker Giant Skeleton The Log
Goblin Gang The Log Cannon Firecracker Ice Wizard
Cannon Goblin Gang Firecracker Goblin Hut Witch Ice Wizard
Cannon Giant Skeleton The Log
Cannon Witch Goblin Gang Goblin Hut Ice Wizard
Goblin Gang Cannon Firecracker Giant Skeleton Ice Wizard
Goblin Gang Witch Ice Wizard Cannon Firecracker Goblin Hut Giant Skeleton The Log
Goblin Gang Firecracker Goblin Hut Witch Ice Wizard
Cannon Goblin Hut Goblin Gang Witch Giant Skeleton The Log Ice Wizard
Cannon Goblin Gang Firecracker Goblin Hut Witch The Log
Cannon Goblin Gang Goblin Hut
Cannon Goblin Gang Goblin Hut The Log
Cannon Goblin Gang Firecracker Goblin Hut Witch
Cannon Goblin Gang Firecracker Goblin Hut Witch The Log Ice Wizard
Witch The Log Cannon Firecracker Goblin Hut Giant Skeleton Ice Wizard
Cannon Goblin Hut
Goblin Gang Cannon Firecracker Witch Giant Skeleton The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Goblin Hut Witch Giant Skeleton
Goblin Gang Firecracker The Log
Goblin Gang Giant Skeleton Goblin Hut Witch The Log
Goblin Gang Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton Cannon Goblin Gang Goblin Hut Witch
Firecracker Goblin Gang Goblin Hut Witch Ice Wizard
Goblin Gang Goblin Hut Witch Giant Skeleton Ice Wizard
Giant Skeleton
Giant Skeleton Firecracker Goblin Hut Witch The Log
Witch Cannon Goblin Gang Goblin Hut
Goblin Hut Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton Cannon Goblin Gang Witch
Cannon Firecracker Witch
Goblin Gang Goblin Hut Witch Firecracker Giant Skeleton The Log
Cannon Firecracker Goblin Hut Witch Giant Skeleton The Log Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Giant Skeleton The Log
Firecracker The Log Ice Wizard
Goblin Hut Giant Skeleton The Log
Firecracker Giant Skeleton The Log
Firecracker The Log
Firecracker Witch Ice Wizard
Firecracker Witch The Log
The Log Firecracker Ice Wizard
The Log Firecracker
Goblin Gang
Firecracker The Log
Firecracker
Firecracker Goblin Hut The Log
Firecracker
Firecracker Goblin Hut The Log
Firecracker Goblin Hut Witch The Log
Firecracker Goblin Hut The Log
Firecracker The Log
Firecracker Witch The Log
Giant Skeleton The Log
The Log
The Log
Firecracker The Log Witch Ice Wizard
Witch
Firecracker The Log Witch Ice Wizard
Witch The Log
Firecracker The Log
Firecracker Witch Ice Wizard
Firecracker Goblin Hut Witch
The Log
Firecracker
Giant Skeleton
Firecracker The Log
Goblin Gang Goblin Hut Witch
Firecracker Witch Ice Wizard
The Log
Goblin Gang Firecracker
The Log Firecracker
Giant Skeleton
Firecracker
Goblin Gang Firecracker Witch Giant Skeleton The Log
Firecracker Witch
Firecracker Witch Giant Skeleton The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076