Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Hunter Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Hunter Electro Dragon Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Dragon Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem
Giant Snowball
Cannon Electro Dragon
Zap
Cannon Firecracker
Barbarian Barrel
Cannon Firecracker Elixir Golem Hunter
The Log
Cannon Firecracker Elixir Golem Hunter
Earthquake
Cannon Firecracker Elixir Golem
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Elixir Golem Hunter Electro Dragon
Fireball
Cannon Firecracker Elixir Golem Hunter Electro Dragon
Poison
Cannon Firecracker Elixir Golem Hunter Electro Dragon
Lightning
Cannon Hunter Electro Dragon
Rocket
Hunter Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Hunter Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Hunter Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Rage Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Rage Cannon Firecracker Elixir Golem Hunter Electro Dragon Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Rage Cannon Firecracker

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Firecracker
Elixir Golem Mirror Golem
Elixir Golem
Firecracker Rage Mirror Hunter Electro Dragon
Mirror
Firecracker Elixir Golem
Rage
Elixir Golem Electro Dragon
Hunter
Elixir Golem Golem
Electro Dragon
Golem Elixir Golem Rage
Golem
Electro Dragon Firecracker Hunter

Synergie w obronie 1 8

Cannon
Mirror Firecracker Hunter Electro Dragon
Firecracker
Cannon Mirror Hunter Electro Dragon
Elixir Golem
Mirror
Cannon Firecracker Hunter Electro Dragon
Rage
Hunter
Cannon Firecracker Mirror
Electro Dragon
Cannon Firecracker Mirror
Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Firecracker Electro Dragon
Hunter Cannon Firecracker Electro Dragon
Cannon Hunter Electro Dragon
Cannon Hunter Firecracker Electro Dragon
Firecracker
Cannon Firecracker Hunter Electro Dragon
Hunter Cannon Firecracker Electro Dragon
Cannon Electro Dragon
Cannon Hunter
Cannon Firecracker Hunter
Cannon Firecracker Hunter Electro Dragon
Hunter Firecracker Electro Dragon
Cannon Hunter Electro Dragon
Cannon Firecracker Hunter Electro Dragon
Cannon Hunter
Cannon Hunter
Cannon Firecracker Hunter Electro Dragon
Cannon Firecracker Hunter Electro Dragon
Hunter Cannon Firecracker Electro Dragon
Cannon Hunter
Cannon Firecracker Hunter Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Firecracker Hunter Electro Dragon
Hunter Electro Dragon
Hunter
Cannon Hunter
Firecracker Hunter Electro Dragon
Hunter
Hunter
Electro Dragon Firecracker
Cannon
Hunter Electro Dragon
Cannon Hunter
Cannon Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Hunter
Cannon Firecracker Hunter Electro Dragon
Cannon
Cannon
Cannon Hunter

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon
Firecracker
Firecracker
Firecracker Hunter Electro Dragon
Firecracker
Firecracker Hunter Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Firecracker Hunter
Firecracker Electro Dragon
Firecracker
Firecracker Hunter Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Firecracker Hunter Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon
Firecracker Hunter Electro Dragon
Firecracker Hunter Electro Dragon
Electro Dragon
Firecracker
Firecracker Hunter Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker
Hunter Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Firecracker
Electro Dragon
Firecracker Hunter Electro Dragon
Firecracker Hunter Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker
Firecracker Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076