Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Executioner Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Executioner Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider
Giant Snowball
Archers Cannon Hog Rider
Zap
Archers Cannon
Barbarian Barrel
Archers Knight Cannon Executioner Electro Wizard
The Log
Archers Cannon Hog Rider
Earthquake
Archers Cannon Hog Rider
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Knight Hog Rider Executioner Electro Wizard
Fireball
Archers Cannon Hog Rider Executioner Electro Wizard
Poison
Archers Cannon Executioner Electro Wizard
Lightning
Knight Cannon Executioner Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Executioner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Executioner

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Executioner Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Executioner Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Knight Cannon Hog Rider Electro Wizard Executioner Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Knight Cannon

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Arrows Hog Rider Mega Knight
Arrows
Hog Rider Archers Knight Mega Knight
Knight
Archers Hog Rider Executioner Arrows Electro Wizard
Cannon
Hog Rider
Arrows Knight Archers Executioner Electro Wizard Mega Knight
Executioner
Knight Hog Rider Mega Knight
Electro Wizard
Knight Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Archers Arrows Hog Rider Executioner Electro Wizard

Synergie w obronie 5 8

Archers
Knight Cannon Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight Knight Cannon
Knight
Archers Cannon Executioner Electro Wizard Arrows
Cannon
Knight Archers Arrows Electro Wizard
Hog Rider
Executioner
Knight Mega Knight
Electro Wizard
Knight Archers Cannon Mega Knight
Mega Knight
Arrows Archers Executioner Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Executioner Electro Wizard
Knight Cannon Executioner Electro Wizard Mega Knight
Cannon Mega Knight Archers Knight Executioner Electro Wizard
Cannon Knight Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Archers Cannon Executioner Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Archers Arrows Cannon Executioner
Arrows Cannon Electro Wizard Mega Knight
Cannon
Knight Archers Cannon Electro Wizard Mega Knight
Archers Executioner Electro Wizard Arrows Knight Cannon Mega Knight
Arrows Executioner Archers Electro Wizard
Cannon Mega Knight Knight Electro Wizard
Executioner Mega Knight Arrows Cannon Electro Wizard
Knight Cannon Electro Wizard Mega Knight
Cannon Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight Cannon Executioner Electro Wizard
Arrows Cannon Mega Knight Archers Knight Executioner Electro Wizard
Arrows Executioner Archers Knight Cannon Electro Wizard Mega Knight
Cannon Electro Wizard
Mega Knight Archers Arrows Knight Cannon Executioner Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Archers Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Knight Executioner Mega Knight
Mega Knight Knight Electro Wizard
Mega Knight Knight Electro Wizard
Knight Cannon Executioner Mega Knight
Arrows Executioner Archers Electro Wizard
Archers Knight Electro Wizard
Mega Knight Knight
Electro Wizard Mega Knight Knight
Cannon
Mega Knight Knight
Mega Knight Arrows Electro Wizard
Mega Knight Knight Cannon Executioner
Archers Cannon Executioner Mega Knight
Electro Wizard Archers Knight Executioner
Arrows Executioner Mega Knight Archers Cannon Electro Wizard
Arrows Cannon Electro Wizard
Cannon Mega Knight
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Executioner Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight
Executioner Arrows Mega Knight
Arrows Executioner
Archers Arrows Executioner
Arrows Executioner
Arrows
Electro Wizard
Arrows Knight Electro Wizard
Archers Arrows Executioner
Knight Executioner
Arrows
Arrows
Arrows Executioner
Arrows Executioner Mega Knight
Arrows
Archers Arrows Executioner Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Executioner Mega Knight
Arrows Executioner Electro Wizard
Arrows Mega Knight
Arrows
Archers Arrows Executioner Electro Wizard
Electro Wizard
Arrows Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Archers
Archers Arrows Executioner Electro Wizard
Arrows
Knight Executioner Electro Wizard Mega Knight
Arrows Executioner
Arrows
Executioner Mega Knight
Electro Wizard
Executioner Electro Wizard
Executioner Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076