Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Ice Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Wizard Witch P.E.K.K.A Ice Wizard Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Bomber Skeleton Army Witch Ram Rider
Zap
Bomber Skeleton Army Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Bomber Wizard Skeleton Army Witch Ice Wizard
The Log
Bomber Skeleton Army Witch Ram Rider
Earthquake
Bomber Skeleton Army Witch
Arrows
Bomber Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bomber Wizard Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Ice Wizard Ram Rider
Fireball
Bomber Wizard Skeleton Army Witch Ice Wizard Ram Rider
Poison
Bomber Wizard Skeleton Army Witch Ice Wizard
Lightning
Wizard Witch Ice Wizard Ram Rider
Rocket
Wizard Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Wizard Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Skeleton Army Ice Wizard Wizard Witch Ram Rider P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bomber Skeleton Army Ice Wizard Wizard

Synergie w ataku 0 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight
Wizard
P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army
Witch
P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight
P.E.K.K.A
Bomber Wizard Witch Ice Wizard Ram Rider
Ice Wizard
P.E.K.K.A Ram Rider
Ram Rider
Bomber Wizard Witch P.E.K.K.A Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bomber Wizard Witch Ram Rider

Synergie w obronie 0 10

Bomber
P.E.K.K.A
Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Ice Wizard
Witch
Ice Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Bomber Wizard Ice Wizard
Ice Wizard
Wizard Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Mega Knight
Ram Rider
Mega Knight
Wizard Witch Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Wizard Ram Rider
Skeleton Army P.E.K.K.A Bomber Witch Ice Wizard Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight Bomber Ice Wizard
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Bomber Ice Wizard Ram Rider Mega Knight
Bomber Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army Bomber Ice Wizard Mega Knight
Ram Rider Wizard Witch Ice Wizard
P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Bomber Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Ice Wizard Bomber Wizard Ram Rider Mega Knight
Wizard Witch Ice Wizard Ram Rider
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Bomber Wizard Witch Ice Wizard Ram Rider
Bomber Wizard Skeleton Army Mega Knight Witch P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Bomber Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Mega Knight Bomber Wizard Skeleton Army Witch Ice Wizard Ram Rider
Wizard Witch Bomber Ice Wizard Ram Rider Mega Knight
P.E.K.K.A Ram Rider
Bomber Wizard Skeleton Army Mega Knight Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Witch P.E.K.K.A
Bomber Wizard Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Witch Ram Rider
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Ram Rider
P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Ram Rider Mega Knight
Wizard Witch Ice Wizard Ram Rider
Skeleton Army P.E.K.K.A Witch Ice Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army Witch
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Wizard Witch Ram Rider
Wizard Bomber Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Bomber P.E.K.K.A
Mega Knight Bomber Wizard Witch P.E.K.K.A Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Wizard Ram Rider
Bomber Wizard Mega Knight
Wizard Witch Ice Wizard Ram Rider
Bomber Wizard Witch
Wizard Ice Wizard Ram Rider
Wizard Ram Rider
Wizard Ram Rider
Wizard
Bomber Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Bomber
Bomber Wizard Mega Knight
Bomber Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Bomber Wizard Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch
Wizard Witch Ice Wizard Ram Rider
Wizard Witch Ram Rider Mega Knight
Wizard Witch Ice Wizard
Wizard Witch
Bomber Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Witch
Wizard Witch Ice Wizard Ram Rider
Wizard Mega Knight
Bomber Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Witch
Witch
Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076