Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Wizard Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Wizard Balloon Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Goblin Gang Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Bomber Bats Goblin Gang Skeleton Army Balloon
Zap
Bomber Bats Goblin Gang Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Bomber Goblin Gang Wizard Skeleton Army Ice Wizard
The Log
Bomber Goblin Gang Skeleton Army
Earthquake
Bomber Goblin Gang Skeleton Army
Arrows
Bomber Bats Goblin Gang Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Bats Goblin Gang Wizard Skeleton Army Balloon Ice Wizard
Fireball
Bomber Goblin Gang Wizard Skeleton Army Balloon Ice Wizard
Poison
Bomber Bats Goblin Gang Wizard Skeleton Army Balloon Ice Wizard
Lightning
Wizard Balloon Ice Wizard
Rocket
Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Fireball Wizard Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Goblin Gang Skeleton Army Ice Wizard Fireball Wizard Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Bats Goblin Gang Skeleton Army

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats
Bats
Balloon Bomber
Goblin Gang
Balloon
Fireball
Wizard
Balloon
Skeleton Army
Balloon
Bats Goblin Gang Wizard Ice Wizard
Ice Wizard
Balloon

Synergie w obronie 0 8

Bomber
Bats
Bats
Bomber Ice Wizard
Goblin Gang
Skeleton Army Ice Wizard
Fireball
Ice Wizard
Wizard
Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army
Goblin Gang Wizard Ice Wizard
Balloon
Ice Wizard
Bats Goblin Gang Fireball Wizard Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Fireball Wizard
Skeleton Army Bomber Bats Goblin Gang Ice Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Bomber Bats Ice Wizard
Skeleton Army Bomber Bats Goblin Gang Ice Wizard
Bomber Fireball Skeleton Army
Goblin Gang Fireball Skeleton Army Bomber Bats Ice Wizard
Bats Goblin Gang Fireball Wizard Ice Wizard
Fireball
Goblin Gang Skeleton Army Ice Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Bomber Ice Wizard
Bats Goblin Gang Skeleton Army Ice Wizard Bomber Fireball Wizard
Bats Goblin Gang Fireball Wizard Ice Wizard
Skeleton Army Bomber Bats Goblin Gang Fireball Wizard Ice Wizard
Bomber Fireball Wizard Skeleton Army Bats Goblin Gang
Skeleton Army Goblin Gang
Skeleton Army Goblin Gang Fireball
Wizard Bomber Bats Goblin Gang Fireball Skeleton Army
Fireball Bomber Bats Goblin Gang Wizard Skeleton Army Ice Wizard
Wizard Bomber Bats Fireball Ice Wizard
Bomber Goblin Gang Wizard Skeleton Army Bats Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Fireball
Fireball Bomber Goblin Gang Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Bats
Goblin Gang Skeleton Army Bats Fireball
Goblin Gang Skeleton Army
Fireball Wizard Bats Goblin Gang Ice Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Bats Fireball Ice Wizard
Skeleton Army
Bats Fireball Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army
Bats
Skeleton Army Fireball
Skeleton Army Goblin Gang Fireball Wizard
Wizard Bomber Fireball Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Bomber Bats Fireball
Bats Bomber Fireball Wizard Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Ice Wizard
Fireball
Fireball
Bomber Fireball Wizard
Fireball Wizard Bats Ice Wizard
Bomber Wizard
Fireball Wizard Ice Wizard
Fireball Wizard
Bats Goblin Gang Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball
Fireball
Bomber Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Bomber Bats
Bomber Fireball Wizard
Bomber Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Bomber Fireball Wizard Ice Wizard
Fireball Wizard Ice Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Bats Fireball Wizard Ice Wizard
Bats Fireball Wizard
Fireball
Bomber Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Bats Goblin Gang Fireball Skeleton Army
Fireball Wizard Ice Wizard
Fireball
Fireball Goblin Gang Wizard
Bomber Fireball Wizard
Fireball
Bats Goblin Gang Fireball
Bats Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076