Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Royal Recruits Baby Dragon Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Recruits

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Royal Recruits Baby Dragon Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Royal Recruits Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Barbarians Royal Recruits Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Bomber Skeleton Army
Barbarian Barrel
Bomber Barbarians Royal Recruits Skeleton Army Magic Archer
The Log
Bomber Barbarians Royal Recruits Skeleton Army
Earthquake
Bomber Barbarians Skeleton Army
Arrows
Bomber Royal Recruits Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Barbarians Royal Recruits Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Bomber Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Poison
Bomber Barbarians Royal Recruits Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Baby Dragon Magic Archer
Rocket
Barbarians Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Royal Recruits Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber The Log Skeleton Army Fireball Baby Dragon Magic Archer Barbarians Royal Recruits

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber The Log Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Royal Recruits Baby Dragon
Barbarians
Royal Recruits
Bomber Magic Archer
Fireball
Baby Dragon The Log Magic Archer
Skeleton Army
Baby Dragon
Bomber Fireball
The Log
Fireball Magic Archer
Magic Archer
Royal Recruits Fireball The Log

Synergie w obronie 1 9

Bomber
Royal Recruits The Log
Barbarians
Skeleton Army
Royal Recruits
Bomber Skeleton Army The Log
Fireball
The Log
Skeleton Army
Barbarians Royal Recruits The Log Magic Archer
Baby Dragon
The Log
The Log
Fireball Bomber Royal Recruits Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Skeleton Army The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Royal Recruits Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer
Barbarians Skeleton Army Bomber Royal Recruits The Log
Barbarians Skeleton Army Bomber Royal Recruits
Barbarians Royal Recruits Skeleton Army Bomber
Bomber Barbarians Royal Recruits Fireball Skeleton Army The Log
Fireball Skeleton Army The Log Bomber Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Barbarians Royal Recruits Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer
Barbarians Royal Recruits Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Barbarians Royal Recruits
Barbarians Skeleton Army Bomber Royal Recruits Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Barbarians Royal Recruits Skeleton Army Bomber Fireball The Log
Bomber Fireball Skeleton Army Barbarians Royal Recruits Baby Dragon The Log Magic Archer
Barbarians Royal Recruits Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army Royal Recruits Fireball The Log
Barbarians Bomber Royal Recruits Fireball Skeleton Army
Fireball Bomber Barbarians Royal Recruits Skeleton Army Baby Dragon The Log Magic Archer
Baby Dragon The Log Bomber Barbarians Royal Recruits Fireball Magic Archer
Barbarians Royal Recruits
Bomber Royal Recruits Skeleton Army Barbarians Fireball Baby Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Royal Recruits Skeleton Army Fireball
Fireball Bomber Baby Dragon The Log Magic Archer
Barbarians Royal Recruits Skeleton Army The Log
Royal Recruits Skeleton Army Barbarians Fireball The Log
Barbarians Royal Recruits Skeleton Army
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Royal Recruits Skeleton Army Barbarians Fireball
Barbarians Royal Recruits Skeleton Army
Royal Recruits Barbarians Fireball Skeleton Army Baby Dragon The Log Magic Archer
Royal Recruits Barbarians Skeleton Army
Barbarians Royal Recruits
Royal Recruits Skeleton Army Barbarians Fireball The Log
Barbarians Royal Recruits Skeleton Army Fireball
Royal Recruits Bomber Barbarians Fireball Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Barbarians Royal Recruits Skeleton Army Bomber Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer
Bomber Barbarians Royal Recruits Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Royal Recruits Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer
Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer
Barbarians Royal Recruits Fireball The Log
Bomber Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Bomber Baby Dragon The Log Magic Archer
Fireball The Log Baby Dragon Magic Archer
Fireball The Log
Fireball
Royal Recruits Fireball The Log Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer
Bomber Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer
Magic Archer Royal Recruits Fireball Baby Dragon The Log
Fireball
Bomber
Bomber Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer
Bomber Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer
Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer
Fireball
The Log
Barbarians Royal Recruits Fireball Baby Dragon The Log
The Log Bomber Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball The Log Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer
Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Fireball
Bomber Fireball The Log Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Barbarians Royal Recruits Fireball Skeleton Army Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
The Log Fireball
Fireball Baby Dragon Magic Archer
The Log Bomber Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Royal Recruits
Royal Recruits Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer
Fireball Magic Archer
Royal Recruits Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076