Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber
Giant Snowball
Bomber Baby Dragon
Zap
Bomber
Barbarian Barrel
Bomber Wizard Electro Wizard
The Log
Bomber
Earthquake
Bomber
Arrows
Bomber
Royal Delivery
Bomber Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Bomber Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Bomber Wizard Electro Wizard
Lightning
Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Baby Dragon P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bomber Rage Arrows Baby Dragon Electro Wizard Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Bomber Rage Arrows

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Baby Dragon P.E.K.K.A
Arrows
Mirror P.E.K.K.A
Wizard
Rage P.E.K.K.A
Mirror
Arrows
Rage
Wizard Electro Wizard
Baby Dragon
Bomber P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard Bomber Wizard Baby Dragon
Electro Wizard
P.E.K.K.A Rage Baby Dragon

Synergie w obronie 1 8

Bomber
P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows
Mirror P.E.K.K.A
Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Mirror
Arrows Electro Wizard
Rage
Baby Dragon
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Bomber Arrows Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Bomber Wizard Mirror P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Wizard Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Bomber Electro Wizard
P.E.K.K.A Bomber Electro Wizard
P.E.K.K.A Bomber Electro Wizard
Bomber Arrows P.E.K.K.A
Arrows Bomber Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Bomber Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Bomber Wizard Electro Wizard
Bomber Wizard Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Bomber Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Bomber Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Wizard Baby Dragon Bomber Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Bomber Wizard Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Arrows Wizard Baby Dragon
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Wizard Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Electro Wizard Baby Dragon
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Wizard
Wizard Bomber Baby Dragon
Electro Wizard Bomber Baby Dragon P.E.K.K.A
Arrows Bomber Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows
Bomber Wizard Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Bomber Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard
Electro Wizard
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Bomber Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Bomber
Bomber Arrows Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Bomber Arrows Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Bomber Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Bomber Arrows Wizard
Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Electro Wizard
Arrows Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Arrows
Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Bomber Wizard Baby Dragon
Arrows
P.E.K.K.A
Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Baby Dragon Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076