Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Royal Giant Wizard Three Musketeers

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Hog Rider Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Royal Giant Hog Rider Three Musketeers Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Hog Rider Three Musketeers Skeleton Army
Zap
Bomber Royal Giant Three Musketeers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Bomber Wizard Three Musketeers Skeleton Army
The Log
Bomber Royal Giant Hog Rider Three Musketeers Skeleton Army
Earthquake
Bomber Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Bomber Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Hog Rider Wizard Three Musketeers Skeleton Army
Fireball
Bomber Hog Rider Wizard Three Musketeers Skeleton Army
Poison
Bomber Wizard Three Musketeers Skeleton Army
Lightning
Wizard Three Musketeers
Rocket
Hog Rider Wizard Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Fireball Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Arrows Skeleton Army Fireball Hog Rider Wizard Royal Giant Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bomber Arrows Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 6 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Royal Giant Hog Rider
Arrows
Royal Giant Fireball Hog Rider
Royal Giant
Bomber Arrows Fireball Hog Rider Wizard
Fireball
Arrows Royal Giant Hog Rider
Hog Rider
Arrows Fireball Bomber Royal Giant Wizard Three Musketeers
Wizard
Royal Giant Hog Rider
Three Musketeers
Hog Rider
Skeleton Army

Synergie w obronie 0 2

Bomber
Arrows
Fireball
Royal Giant
Fireball
Arrows
Hog Rider
Wizard
Skeleton Army
Three Musketeers
Skeleton Army
Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Fireball Wizard
Skeleton Army Bomber Three Musketeers
Three Musketeers Skeleton Army Bomber
Three Musketeers Skeleton Army Bomber
Bomber Arrows Fireball Skeleton Army
Arrows Fireball Skeleton Army Bomber
Three Musketeers Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
Three Musketeers Skeleton Army
Skeleton Army Bomber
Skeleton Army Bomber Arrows Fireball Wizard
Arrows Three Musketeers Fireball Wizard
Skeleton Army Bomber Fireball Wizard Three Musketeers
Bomber Fireball Wizard Three Musketeers Skeleton Army Arrows
Skeleton Army Three Musketeers
Skeleton Army Fireball Three Musketeers
Wizard Three Musketeers Bomber Arrows Fireball Skeleton Army
Arrows Fireball Bomber Wizard Three Musketeers Skeleton Army
Arrows Wizard Bomber Fireball
Three Musketeers
Bomber Wizard Skeleton Army Arrows Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Fireball
Fireball Bomber Arrows Wizard
Skeleton Army
Skeleton Army Fireball
Three Musketeers Skeleton Army
Arrows Fireball Wizard Three Musketeers
Skeleton Army Fireball
Skeleton Army
Fireball Skeleton Army
Three Musketeers Skeleton Army
Skeleton Army Arrows Fireball
Skeleton Army Fireball Wizard Three Musketeers
Wizard Bomber Fireball Three Musketeers Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Fireball Three Musketeers
Arrows Bomber Fireball Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Bomber Fireball Wizard Arrows
Arrows Fireball Wizard
Bomber Arrows Wizard
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard
Fireball Three Musketeers
Arrows Fireball Wizard
Fireball Arrows Wizard
Fireball Three Musketeers
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Bomber Arrows Fireball Wizard Three Musketeers
Arrows Fireball Wizard Three Musketeers
Arrows Fireball Three Musketeers
Bomber
Bomber Arrows Fireball Wizard Three Musketeers
Bomber Arrows Fireball Wizard
Fireball
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
Arrows Bomber Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard
Fireball Arrows Wizard
Fireball Arrows
Arrows Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Bomber Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard
Fireball Skeleton Army
Fireball Arrows Wizard Three Musketeers
Arrows Fireball
Fireball Wizard Three Musketeers
Arrows Bomber Fireball Wizard
Arrows Fireball
Three Musketeers
Fireball
Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076