Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Musketeer Wizard Baby Dragon Witch Bowler

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Goblin Barrel
Giant Snowball
Bomber Musketeer Goblin Barrel Baby Dragon Witch
Zap
Bomber Goblin Barrel Witch
Barbarian Barrel
Bomber Musketeer Wizard Goblin Barrel Witch
The Log
Bomber Musketeer Goblin Barrel Witch
Earthquake
Bomber Goblin Barrel Witch
Arrows
Bomber Goblin Barrel Witch
Royal Delivery
Bomber Musketeer Wizard Goblin Barrel Baby Dragon Witch Bowler
Fireball
Bomber Musketeer Wizard Goblin Barrel Baby Dragon Witch Bowler
Poison
Bomber Musketeer Wizard Witch
Lightning
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch Bowler
Rocket
Musketeer Wizard Witch Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Wizard Baby Dragon Bowler

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Baby Dragon Bowler

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Arrows Goblin Barrel Musketeer Baby Dragon Wizard Witch Bowler

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bomber Arrows Goblin Barrel Musketeer

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Baby Dragon
Arrows
Goblin Barrel Bowler
Musketeer
Baby Dragon Bowler
Wizard
Goblin Barrel
Arrows Baby Dragon Bowler
Baby Dragon
Bomber Musketeer Goblin Barrel Witch Bowler
Witch
Baby Dragon Bowler
Bowler
Arrows Musketeer Goblin Barrel Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 6

Bomber
Arrows
Bowler
Musketeer
Baby Dragon Bowler
Wizard
Goblin Barrel
Baby Dragon
Musketeer Witch Bowler
Witch
Baby Dragon Bowler
Bowler
Arrows Musketeer Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Bomber Musketeer Wizard Baby Dragon
Bomber Musketeer Witch
Witch Bowler Bomber Musketeer
Witch Bomber Musketeer Bowler
Bomber Arrows Bowler
Arrows Bowler Bomber Musketeer Baby Dragon
Musketeer Arrows Wizard Baby Dragon Witch
Bowler Arrows Musketeer Baby Dragon
Witch Musketeer
Bomber Musketeer Bowler
Witch Bomber Arrows Musketeer Wizard Baby Dragon Bowler
Arrows Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Bowler Bomber Musketeer Wizard Witch
Bomber Wizard Bowler Arrows Baby Dragon Witch
Bowler
Wizard Bomber Arrows Musketeer Witch Bowler
Arrows Bomber Musketeer Wizard Baby Dragon Witch Bowler
Arrows Wizard Baby Dragon Witch Bomber Musketeer Bowler
Musketeer
Bomber Wizard Bowler Arrows Musketeer Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Witch Bowler
Bomber Arrows Musketeer Wizard Baby Dragon Bowler
Musketeer Witch Bowler
Bowler Musketeer
Musketeer Witch Bowler
Arrows Wizard Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Witch Bowler
Baby Dragon Witch
Witch Musketeer
Musketeer Witch Bowler
Arrows Bowler
Bowler Wizard Witch
Wizard Bomber Musketeer Baby Dragon Witch Bowler
Witch Bomber Musketeer Baby Dragon Bowler
Arrows Bowler Bomber Musketeer Wizard Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon Bowler
Arrows Baby Dragon
Arrows Musketeer
Bomber Wizard Arrows Baby Dragon Bowler
Arrows Wizard Musketeer Baby Dragon Witch
Bomber Arrows Musketeer Wizard Baby Dragon Witch Bowler
Arrows Wizard Baby Dragon Bowler
Arrows Wizard
Musketeer Bowler
Arrows Musketeer Wizard Bowler
Arrows Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Bowler
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Bomber Arrows Musketeer Wizard Baby Dragon Witch Bowler
Arrows Musketeer Wizard Baby Dragon Bowler
Arrows
Bomber
Bomber Arrows Musketeer Wizard Baby Dragon Bowler
Bomber Arrows Wizard Baby Dragon Witch Bowler
Musketeer Baby Dragon Bowler
Arrows Wizard
Musketeer Bowler
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Bomber Wizard Baby Dragon Witch Bowler
Witch
Arrows Musketeer Wizard Baby Dragon Witch Bowler
Arrows Musketeer Wizard Baby Dragon Witch Bowler
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Musketeer Wizard Witch
Bowler
Bomber Arrows Musketeer Wizard
Arrows
Arrows Wizard Bowler
Musketeer Witch
Arrows Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Arrows
Musketeer Wizard Baby Dragon Bowler
Arrows Bomber Musketeer Wizard Baby Dragon Bowler
Arrows
Musketeer
Musketeer Baby Dragon Witch Bowler
Musketeer Witch
Musketeer Baby Dragon Witch Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076