Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Witch Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Archers Knight Witch P.E.K.K.A Bandit Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight P.E.K.K.A Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Archers Bandit
Giant Snowball
Bomber Archers Witch Little Prince
Zap
Bomber Archers Witch Bandit Little Prince
Barbarian Barrel
Bomber Archers Knight Witch Bandit Little Prince
The Log
Bomber Archers Witch Bandit Little Prince
Earthquake
Bomber Archers Witch
Arrows
Bomber Archers Witch Little Prince
Royal Delivery
Bomber Archers Knight Witch P.E.K.K.A Bandit Little Prince
Fireball
Bomber Archers Witch Bandit Little Prince
Poison
Bomber Archers Witch Little Prince
Lightning
Knight Witch Bandit Little Prince
Rocket
Witch Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Archers Knight Bandit Little Prince Fireball Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Archers Knight Bandit

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Knight P.E.K.K.A Bandit
Archers
Knight P.E.K.K.A Bandit
Knight
Archers Bomber Fireball Witch Little Prince
Fireball
Knight Little Prince
Witch
Knight P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A
Bomber Archers Witch
Bandit
Bomber Archers Witch Little Prince
Little Prince
Knight Fireball Bandit

Synergie w obronie 3 11

Bomber
Knight P.E.K.K.A Bandit
Archers
Knight Witch P.E.K.K.A Bandit
Knight
Bomber Archers Little Prince Fireball Witch
Fireball
Knight Bandit Little Prince
Witch
Archers Knight Bandit
P.E.K.K.A
Bomber Archers
Bandit
Bomber Archers Fireball Witch Little Prince
Little Prince
Knight Fireball Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Fireball
P.E.K.K.A Bomber Knight Witch Bandit
Witch P.E.K.K.A Bomber Archers Knight Bandit
Witch P.E.K.K.A Bomber Knight Bandit
Bomber Fireball P.E.K.K.A
Fireball Bomber Archers Bandit
Archers Fireball Witch Little Prince
Fireball P.E.K.K.A Bandit
Witch P.E.K.K.A
Knight Bomber Archers Bandit Little Prince
Archers Witch Bomber Knight Fireball Bandit
Archers Fireball Witch
P.E.K.K.A Bomber Knight Fireball Witch Bandit
Bomber Fireball Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Bandit
Fireball P.E.K.K.A Bandit
Bomber Knight Fireball Witch P.E.K.K.A
Fireball Bomber Archers Knight Witch Bandit Little Prince
Witch Bomber Archers Knight Fireball Bandit Little Prince
P.E.K.K.A
Bomber Archers Knight Fireball Witch P.E.K.K.A Bandit Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Fireball Witch P.E.K.K.A Bandit
Fireball Bandit Bomber Archers Knight
P.E.K.K.A Bandit Knight Witch
P.E.K.K.A Knight Fireball Bandit
P.E.K.K.A Knight Witch Bandit
Fireball Archers Witch
P.E.K.K.A Archers Knight Fireball Witch Bandit
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Knight Fireball Witch Bandit
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Witch
P.E.K.K.A Fireball
P.E.K.K.A Knight Fireball Witch Bandit
Bomber Archers Fireball Witch
Witch Bomber Archers Knight Fireball P.E.K.K.A Little Prince
Bomber Archers Fireball Witch P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Bandit
Fireball Bandit
Fireball Bandit
Knight Fireball
Bomber Fireball
Fireball Witch
Bomber Archers Witch
Fireball
Fireball Bandit
Fireball
Knight Fireball Bandit
Fireball Archers
Knight Fireball Bandit
Fireball Bandit
Fireball
Bomber Fireball Witch Bandit
Fireball Bandit
Fireball
Bomber
Bomber Archers Fireball Bandit
Bomber Fireball Witch Little Prince
Fireball
Fireball
Fireball
Bomber Fireball Witch Little Prince
Witch
Fireball Witch Bandit
Fireball Witch Bandit
Fireball Bandit
Archers Fireball Witch Little Prince
Fireball Witch
Fireball
Bomber Fireball Bandit
Fireball
P.E.K.K.A
Fireball
Archers Fireball Witch Bandit
Fireball Archers Witch
Fireball
Fireball Knight
Bomber Fireball
Fireball
P.E.K.K.A
Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Witch Bandit Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076