Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Dark Prince Balloon Electro Wizard Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Balloon Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Dark Prince Balloon Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Dark Prince Balloon Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince Balloon
Giant Snowball
Balloon Lumberjack
Zap
Dark Prince Balloon
Barbarian Barrel
Valkyrie Bomb Tower Dark Prince Electro Wizard Lumberjack
The Log
Dark Prince Lumberjack
Earthquake
Bomb Tower
Arrows
Royal Delivery
Valkyrie Dark Prince Balloon Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Bomb Tower Balloon Electro Wizard Lumberjack
Poison
Bomb Tower Balloon Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Bomb Tower Dark Prince Balloon Electro Wizard Lumberjack
Rocket
Valkyrie Bomb Tower Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Earthquake Valkyrie Bomb Tower Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Dark Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Earthquake Valkyrie Bomb Tower Dark Prince Electro Wizard Lumberjack Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Earthquake Valkyrie Bomb Tower

Synergie w ataku 6 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Earthquake Balloon Electro Wizard Valkyrie Dark Prince Lumberjack
Earthquake
Zap Dark Prince Balloon
Valkyrie
Balloon Lumberjack Zap Dark Prince Electro Wizard
Bomb Tower
Dark Prince
Zap Earthquake Valkyrie Balloon Electro Wizard Lumberjack
Balloon
Zap Valkyrie Lumberjack Earthquake Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Valkyrie Dark Prince Balloon Lumberjack
Lumberjack
Valkyrie Balloon Zap Dark Prince Electro Wizard

Synergie w obronie 2 11

Zap
Bomb Tower Electro Wizard Earthquake Valkyrie Dark Prince Lumberjack
Earthquake
Zap Bomb Tower
Valkyrie
Zap Bomb Tower Electro Wizard Lumberjack
Bomb Tower
Zap Earthquake Valkyrie Electro Wizard
Dark Prince
Zap Electro Wizard
Balloon
Electro Wizard
Zap Valkyrie Bomb Tower Dark Prince Lumberjack
Lumberjack
Zap Valkyrie Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Zap Valkyrie Electro Wizard
Bomb Tower Lumberjack Zap Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Bomb Tower Lumberjack Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Bomb Tower Lumberjack Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Earthquake Valkyrie Bomb Tower Dark Prince Lumberjack
Zap Earthquake Valkyrie Bomb Tower Dark Prince Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Zap Bomb Tower
Earthquake Zap Valkyrie Bomb Tower Electro Wizard
Bomb Tower Lumberjack
Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Electro Wizard Zap Earthquake Bomb Tower Dark Prince Lumberjack
Zap Electro Wizard
Bomb Tower Lumberjack Zap Earthquake Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Valkyrie Bomb Tower Zap Earthquake Dark Prince Electro Wizard Lumberjack
Bomb Tower Electro Wizard Lumberjack
Bomb Tower Zap Electro Wizard Lumberjack
Bomb Tower Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Lumberjack
Bomb Tower Zap Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Lumberjack
Zap Earthquake Valkyrie Bomb Tower Dark Prince Electro Wizard Lumberjack
Bomb Tower Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Dark Prince Earthquake Bomb Tower Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Lumberjack Zap Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Zap Valkyrie Bomb Tower Lumberjack
Lumberjack Zap Valkyrie Bomb Tower Dark Prince Electro Wizard
Valkyrie Dark Prince Lumberjack Zap Electro Wizard
Valkyrie Dark Prince Lumberjack
Zap Bomb Tower Electro Wizard
Dark Prince Valkyrie Bomb Tower Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Bomb Tower Dark Prince Lumberjack
Zap Electro Wizard Valkyrie Bomb Tower Dark Prince
Valkyrie Bomb Tower Dark Prince Lumberjack
Zap Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Valkyrie Bomb Tower Lumberjack
Valkyrie Bomb Tower
Electro Wizard Zap Valkyrie Bomb Tower Dark Prince Lumberjack
Valkyrie Zap Earthquake Bomb Tower Dark Prince Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Valkyrie
Zap Electro Wizard
Earthquake
Earthquake Valkyrie Dark Prince
Zap Earthquake Valkyrie Dark Prince
Zap
Earthquake
Earthquake Zap
Zap
Electro Wizard Lumberjack
Zap Earthquake Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Zap
Earthquake
Earthquake
Earthquake Zap
Earthquake Zap
Earthquake
Earthquake
Zap Earthquake Dark Prince Electro Wizard
Zap Earthquake Valkyrie
Earthquake
Earthquake Zap
Zap Earthquake Valkyrie Dark Prince
Zap Earthquake Electro Wizard
Zap
Zap
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Earthquake
Zap Electro Wizard
Earthquake
Zap Earthquake Electro Wizard Dark Prince
Zap Electro Wizard
Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Lumberjack
Zap Earthquake
Zap
Dark Prince
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Dark Prince Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076