Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Firecracker Witch Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Firecracker Witch Electro Giant Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Archers Skeleton Army Witch
Zap
Bats Archers Firecracker Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Archers Firecracker Skeleton Army Witch
The Log
Archers Firecracker Skeleton Army Witch
Earthquake
Archers Firecracker Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Archers Firecracker Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Archers Firecracker Skeleton Army Witch Mother Witch
Fireball
Archers Firecracker Skeleton Army Witch Mother Witch
Poison
Bats Archers Firecracker Skeleton Army Witch Mother Witch
Lightning
Witch Mother Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Witch Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Electro Giant Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Archers Firecracker Skeleton Army Mother Witch Witch Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Archers Firecracker

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Zap Firecracker
Zap
Firecracker Bats Archers Witch Mother Witch
Archers
Zap
Firecracker
Zap Bats
Skeleton Army
Witch
Zap
Electro Giant
Mother Witch
Mother Witch
Zap Electro Giant

Synergie w obronie 0 11

Bats
Zap Firecracker
Zap
Bats Archers Firecracker Skeleton Army Witch Mother Witch
Archers
Zap Firecracker Skeleton Army Witch
Firecracker
Bats Zap Archers Skeleton Army
Skeleton Army
Zap Archers Firecracker
Witch
Zap Archers
Electro Giant
Mother Witch
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker
Skeleton Army Bats Zap Firecracker Witch
Skeleton Army Witch Bats Archers
Skeleton Army Witch Bats Firecracker
Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army Bats Zap Archers Firecracker Mother Witch
Bats Zap Archers Firecracker Witch
Zap Electro Giant
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Archers Firecracker
Bats Archers Skeleton Army Witch Mother Witch Zap Firecracker Electro Giant
Bats Zap Archers Firecracker Witch
Skeleton Army Bats Zap Witch
Skeleton Army Bats Zap Firecracker Witch
Skeleton Army
Skeleton Army Zap Electro Giant
Bats Firecracker Skeleton Army Witch
Bats Zap Archers Firecracker Skeleton Army Witch
Zap Witch Bats Archers Firecracker Mother Witch
Skeleton Army Bats Archers Firecracker Witch Electro Giant Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Archers Witch Electro Giant
Zap Archers Firecracker
Skeleton Army Bats Zap Witch
Skeleton Army Bats Zap
Skeleton Army Witch
Firecracker Electro Giant Mother Witch Bats Zap Archers Witch
Skeleton Army Bats Archers Witch
Skeleton Army
Zap Bats Firecracker Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Bats Witch
Skeleton Army Zap Electro Giant
Skeleton Army Witch
Archers Firecracker Skeleton Army Witch Electro Giant
Skeleton Army Witch Electro Giant Bats Zap Archers Firecracker
Bats Zap Archers Firecracker Witch Electro Giant Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker Zap
Firecracker
Zap Firecracker
Firecracker Electro Giant Mother Witch Bats Zap Witch
Archers Firecracker Witch
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Bats
Firecracker Zap
Zap Archers Firecracker
Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker
Zap Firecracker Witch
Firecracker
Bats
Zap Archers Firecracker
Zap Firecracker Witch Electro Giant Mother Witch
Zap
Zap Firecracker Electro Giant Mother Witch Witch
Witch
Firecracker Zap Witch
Zap Witch
Zap Firecracker
Bats Zap Archers Firecracker Witch Electro Giant Mother Witch
Zap Bats Firecracker Witch Electro Giant
Zap
Zap Firecracker
Firecracker
Zap Bats Archers Skeleton Army Witch
Zap Archers Firecracker Witch
Firecracker
Zap Firecracker
Zap Electro Giant
Firecracker
Zap Electro Giant Bats Firecracker Witch
Firecracker Bats Zap Witch
Zap Firecracker Witch Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076