Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Witch Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Skeleton Army Skeleton King
Giant Snowball
Bats Archers Skeleton Army Witch Skeleton King
Zap
Bats Archers Skeleton Army Witch Skeleton King
Barbarian Barrel
Archers Skeleton Army Witch Skeleton King
The Log
Archers Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Skeleton King
Earthquake
Archers Skeleton Army Witch Skeleton King
Arrows
Bats Archers Skeleton Army Witch Skeleton King
Royal Delivery
Bats Archers Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Skeleton King
Fireball
Archers Skeleton Army Witch Skeleton King
Poison
Bats Archers Skeleton Army Witch Skeleton King
Lightning
Mini P.E.K.K.A Witch Skeleton King
Rocket
Witch Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Mini P.E.K.K.A Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Archers Arrows Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Skeleton King Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Archers Arrows

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Zap Mini P.E.K.K.A Skeleton King
Zap
Arrows Bats Archers Mini P.E.K.K.A Witch
Archers
Zap Arrows Mini P.E.K.K.A
Arrows
Zap Archers Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Bats Zap Archers Arrows
Skeleton Army
Skeleton King
Witch
Zap Skeleton King
Skeleton King
Skeleton Army Bats Witch

Synergie w obronie 1 15

Bats
Zap Mini P.E.K.K.A Skeleton King
Zap
Mini P.E.K.K.A Bats Archers Arrows Skeleton Army Witch
Archers
Zap Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Skeleton King
Arrows
Zap Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Zap Bats Archers Arrows Skeleton Army Witch
Skeleton Army
Zap Archers Mini P.E.K.K.A Skeleton King
Witch
Zap Archers Mini P.E.K.K.A
Skeleton King
Bats Archers Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Bats Zap Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Bats Archers
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Bats Skeleton King
Arrows Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Bats Zap Archers
Bats Zap Archers Arrows Witch
Zap Arrows
Mini P.E.K.K.A Witch Skeleton Army Skeleton King
Skeleton Army Archers Mini P.E.K.K.A
Bats Archers Skeleton Army Witch Zap Arrows Skeleton King
Arrows Bats Zap Archers Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Bats Zap Witch
Skeleton Army Bats Zap Arrows Mini P.E.K.K.A Witch Skeleton King
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Skeleton King
Skeleton Army Zap Mini P.E.K.K.A
Bats Arrows Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Arrows Bats Zap Archers Skeleton Army Witch
Zap Arrows Witch Bats Archers
Mini P.E.K.K.A
Skeleton Army Bats Archers Arrows Mini P.E.K.K.A Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Zap Archers Witch
Zap Archers Arrows Mini P.E.K.K.A
Skeleton Army Bats Zap Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Bats Zap
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Arrows Bats Zap Archers Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Bats Archers Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Zap Bats Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Bats Mini P.E.K.K.A Witch
Skeleton Army Zap Arrows
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Skeleton King
Archers Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Bats Zap Archers Mini P.E.K.K.A Skeleton King
Bats Arrows Zap Archers Mini P.E.K.K.A Witch Skeleton King
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap
Arrows
Arrows
Zap Arrows
Arrows Bats Zap Witch
Archers Arrows Witch
Arrows Zap
Arrows Zap
Bats Mini P.E.K.K.A
Zap Arrows
Zap Archers Arrows
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Witch
Arrows
Arrows
Bats Mini P.E.K.K.A
Zap Archers Arrows Mini P.E.K.K.A
Zap Arrows Witch
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Witch
Witch
Arrows Zap Witch
Zap Arrows Witch
Zap Arrows
Bats Zap Archers Arrows Witch
Zap Bats Witch
Mini P.E.K.K.A
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows
Zap Bats Archers Skeleton Army Witch
Zap Archers Arrows Witch
Arrows
Mini P.E.K.K.A
Arrows Zap Skeleton King
Zap Arrows
Zap Bats Witch Skeleton King
Bats Zap Witch
Zap Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076