Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Goblin Gang Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Firecracker Royal Giant Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Royal Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Goblin Gang Royal Giant
Giant Snowball
Bats Archers Goblin Gang
Zap
Bats Archers Goblin Gang Firecracker Royal Giant
Barbarian Barrel
Archers Goblin Gang Firecracker
The Log
Archers Goblin Gang Firecracker Royal Giant
Earthquake
Archers Goblin Gang Firecracker
Arrows
Bats Archers Goblin Gang Firecracker
Royal Delivery
Bats Archers Goblin Gang Firecracker
Fireball
Archers Goblin Gang Firecracker
Poison
Bats Archers Goblin Gang Firecracker
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Archers Arrows Goblin Gang Firecracker Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Archers Arrows

Synergie w ataku 6 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Royal Giant Mega Knight Zap Firecracker
Zap
Arrows Firecracker Bats Archers Royal Giant Mega Knight
Archers
Zap Arrows Royal Giant Mega Knight
Arrows
Zap Royal Giant Archers Mega Knight
Goblin Gang
Firecracker Royal Giant
Firecracker
Zap Royal Giant Bats Goblin Gang Mega Knight
Royal Giant
Bats Arrows Firecracker Zap Archers Goblin Gang
Mega Knight
Bats Zap Archers Arrows Firecracker

Synergie w obronie 2 12

Bats
Zap Firecracker Mega Knight
Zap
Mega Knight Bats Archers Arrows Goblin Gang Firecracker
Archers
Zap Goblin Gang Firecracker Mega Knight
Arrows
Mega Knight Zap
Goblin Gang
Zap Archers Firecracker
Firecracker
Bats Zap Archers Goblin Gang Mega Knight
Royal Giant
Mega Knight
Zap Arrows Bats Archers Firecracker

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker
Bats Zap Goblin Gang Firecracker Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats Archers
Bats Goblin Gang Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Goblin Gang Bats Zap Archers Firecracker Mega Knight
Bats Zap Archers Arrows Goblin Gang Firecracker
Zap Arrows Mega Knight
Goblin Gang
Goblin Gang Archers Firecracker Mega Knight
Bats Archers Goblin Gang Zap Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Bats Zap Archers Goblin Gang Firecracker
Mega Knight Bats Zap Goblin Gang
Mega Knight Bats Zap Arrows Goblin Gang Firecracker
Goblin Gang Mega Knight
Zap Goblin Gang Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Goblin Gang Firecracker
Arrows Mega Knight Bats Zap Archers Goblin Gang Firecracker
Zap Arrows Bats Archers Firecracker Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats Archers Arrows Firecracker

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Zap Archers
Zap Archers Arrows Goblin Gang Firecracker Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats Zap
Goblin Gang Mega Knight Bats Zap
Goblin Gang Mega Knight
Arrows Firecracker Bats Zap Archers Goblin Gang
Goblin Gang Bats Archers
Mega Knight
Zap Mega Knight Bats Firecracker
Goblin Gang
Mega Knight Bats
Mega Knight Zap Arrows
Mega Knight Goblin Gang
Archers Firecracker Mega Knight
Goblin Gang Bats Zap Archers Firecracker
Bats Arrows Mega Knight Zap Archers Firecracker

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Zap
Arrows
Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Bats Zap
Archers Arrows Firecracker
Arrows Zap Firecracker
Arrows Zap Firecracker
Bats Goblin Gang
Firecracker Zap Arrows
Zap Archers Arrows Firecracker
Firecracker
Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows
Bats
Zap Archers Arrows Firecracker Mega Knight
Zap Arrows Firecracker Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Zap
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows Firecracker
Bats Zap Archers Arrows Firecracker
Zap Bats Firecracker
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows Firecracker
Mega Knight
Arrows Firecracker
Zap Bats Archers Goblin Gang
Zap Archers Arrows Firecracker
Arrows
Goblin Gang Firecracker Mega Knight
Arrows Zap Firecracker
Zap Arrows
Firecracker Mega Knight
Zap Bats Goblin Gang Firecracker
Firecracker Bats Zap
Zap Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076