Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Baby Dragon Witch Balloon Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Balloon Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Balloon Giant Skeleton
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Baby Dragon Witch Balloon
Zap
Bats Skeleton Army Witch Balloon
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Witch Giant Skeleton
The Log
Skeleton Army Witch Giant Skeleton
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Balloon Giant Skeleton
Fireball
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Balloon
Poison
Bats Wizard Skeleton Army Witch Balloon
Lightning
Wizard Baby Dragon Witch Balloon
Rocket
Wizard Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rage Skeleton Army Baby Dragon Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage Skeleton Army Baby Dragon Wizard Witch Balloon Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Rage Skeleton Army Baby Dragon

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Balloon Giant Skeleton Rage Baby Dragon
Wizard
Rage Balloon Giant Skeleton
Rage
Witch Balloon Bats Wizard Giant Skeleton
Skeleton Army
Baby Dragon
Bats Witch Balloon Giant Skeleton
Witch
Rage Baby Dragon Giant Skeleton
Balloon
Bats Rage Wizard Baby Dragon Giant Skeleton
Giant Skeleton
Bats Wizard Rage Baby Dragon Witch Balloon

Synergie w obronie 0 8

Bats
Baby Dragon Giant Skeleton
Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton
Rage
Skeleton Army
Wizard Giant Skeleton
Baby Dragon
Bats Witch Giant Skeleton
Witch
Baby Dragon Giant Skeleton
Balloon
Giant Skeleton
Bats Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Bats Witch
Skeleton Army Witch Bats Giant Skeleton
Skeleton Army Witch Bats
Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Bats Baby Dragon
Bats Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon Giant Skeleton
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Giant Skeleton
Bats Skeleton Army Witch Wizard Baby Dragon Giant Skeleton
Bats Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton Army Bats Wizard Witch Giant Skeleton
Wizard Skeleton Army Bats Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Skeleton Army
Wizard Bats Skeleton Army Witch
Bats Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch Bats Giant Skeleton
Wizard Skeleton Army Bats Baby Dragon Witch Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Witch Giant Skeleton
Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Giant Skeleton Bats Witch
Skeleton Army Giant Skeleton Bats
Giant Skeleton Skeleton Army Witch
Wizard Bats Baby Dragon Witch
Skeleton Army Bats Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeleton Army
Giant Skeleton Bats Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Skeleton Army
Bats Witch Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Bats Baby Dragon Giant Skeleton
Bats Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon
Baby Dragon Giant Skeleton
Giant Skeleton
Wizard Baby Dragon
Wizard Bats Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Wizard
Bats
Wizard
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Bats
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon Giant Skeleton
Wizard
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Bats Wizard Baby Dragon Witch
Bats Wizard Witch
Wizard
Giant Skeleton
Wizard
Bats Skeleton Army Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Giant Skeleton
Bats Baby Dragon Witch Giant Skeleton
Bats Witch
Baby Dragon Witch Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076