Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Tesla Ice Golem Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Tesla Ice Golem P.E.K.K.A Magic Archer Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats
Giant Snowball
Bats
Zap
Bats
Barbarian Barrel
Tesla Magic Archer
The Log
Earthquake
Tesla
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Tesla Magic Archer
Poison
Bats Magic Archer
Lightning
Tesla Ice Golem Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Tornado Poison Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Tornado Poison Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Ice Golem Tornado Poison P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Ice Golem Tornado Tesla Poison Magic Archer Golden Knight P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Ice Golem Tornado Tesla

Synergie w ataku 5 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Ice Golem P.E.K.K.A
Tesla
Ice Golem
Bats Magic Archer
Tornado
P.E.K.K.A Magic Archer Poison
Poison
P.E.K.K.A Tornado
P.E.K.K.A
Tornado Poison Magic Archer Bats
Magic Archer
Tornado P.E.K.K.A Ice Golem Golden Knight
Golden Knight
Magic Archer

Synergie w obronie 3 11

Bats
Tesla Ice Golem P.E.K.K.A Golden Knight
Tesla
Ice Golem Bats Tornado Poison Magic Archer
Ice Golem
Tesla Bats Tornado Poison Magic Archer
Tornado
P.E.K.K.A Magic Archer Tesla Ice Golem Poison
Poison
Tesla Ice Golem Tornado
P.E.K.K.A
Tornado Bats
Magic Archer
Tornado Tesla Ice Golem
Golden Knight
Bats

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tesla Ice Golem Magic Archer Golden Knight
P.E.K.K.A Bats Tesla
Tesla Tornado P.E.K.K.A Bats
Tesla P.E.K.K.A Bats
Tornado Poison P.E.K.K.A
Tornado Bats Tesla Magic Archer
Bats Tesla Tornado Poison Magic Archer
Tesla Ice Golem Poison P.E.K.K.A Magic Archer Golden Knight
Tesla P.E.K.K.A Tornado
Tornado Tesla Ice Golem
Bats Poison Tesla Ice Golem Tornado Magic Archer
Tesla Bats Tornado Poison Magic Archer
Tesla P.E.K.K.A Bats
Bats Tesla Tornado Poison P.E.K.K.A Magic Archer Golden Knight
P.E.K.K.A Tesla
Tornado Tesla P.E.K.K.A
Tesla Bats Tornado Poison P.E.K.K.A
Tesla Bats Tornado Magic Archer Golden Knight
Tornado Poison Bats Tesla Ice Golem Magic Archer
P.E.K.K.A Tesla Tornado
Bats Tesla Poison P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Tesla Ice Golem P.E.K.K.A
Poison Tesla Ice Golem Magic Archer
P.E.K.K.A Bats Ice Golem Golden Knight
P.E.K.K.A Bats Tesla Ice Golem Tornado
P.E.K.K.A Tesla
Poison Bats Tesla Ice Golem Tornado Magic Archer
P.E.K.K.A Bats Tesla Ice Golem
P.E.K.K.A Tesla
P.E.K.K.A Bats Ice Golem Tornado Poison Magic Archer
P.E.K.K.A Tesla
P.E.K.K.A Bats Tesla Golden Knight
P.E.K.K.A Tornado Poison
P.E.K.K.A Tesla Ice Golem Golden Knight
Tesla Magic Archer
Tesla Bats Ice Golem Tornado Poison P.E.K.K.A Magic Archer Golden Knight
Bats Poison Tesla Ice Golem P.E.K.K.A Magic Archer Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Magic Archer Ice Golem Golden Knight
Poison Tornado Magic Archer Golden Knight
Poison Magic Archer
Ice Golem Poison
Poison Magic Archer
Poison Bats Ice Golem Tornado Magic Archer
Tornado Poison Magic Archer
Poison Ice Golem Tornado Magic Archer
Poison Tornado Golden Knight
Bats Tornado Poison
Poison Tornado Magic Archer Golden Knight
Poison Tornado Magic Archer
Poison Ice Golem Magic Archer Golden Knight
Poison Magic Archer
Ice Golem Poison Magic Archer
Poison Magic Archer Golden Knight
Magic Archer Poison
Tornado Poison
Bats
Poison Magic Archer
Tornado Poison Magic Archer Golden Knight
Poison Magic Archer
Tornado Poison
Tornado
Poison
Ice Golem Tornado Poison Magic Archer
Poison Tornado Magic Archer Golden Knight
Tornado Poison Magic Archer Golden Knight
Poison Tornado Magic Archer Golden Knight
Poison Bats Ice Golem Tornado Magic Archer
Bats Poison
Poison Magic Archer
Poison Magic Archer
P.E.K.K.A
Poison Magic Archer
Bats Magic Archer
Poison Tornado Magic Archer
Poison Magic Archer
Ice Golem Poison Magic Archer
Tornado Poison
P.E.K.K.A
Bats Tornado Poison Magic Archer Golden Knight
Bats Tornado Poison Magic Archer
Poison Tornado Magic Archer Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076