Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Goblin Gang Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Elixir Collector Three Musketeers

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Goblin Gang Heal Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Three Musketeers
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Goblin Gang Three Musketeers
Zap
Fire Spirit Bats Goblin Gang Three Musketeers
Barbarian Barrel
Fire Spirit Knight Goblin Gang Heal Spirit Three Musketeers
The Log
Fire Spirit Goblin Gang Heal Spirit Three Musketeers
Earthquake
Goblin Gang Elixir Collector
Arrows
Fire Spirit Bats Goblin Gang Heal Spirit
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Knight Goblin Gang Heal Spirit Three Musketeers
Fireball
Goblin Gang Elixir Collector Three Musketeers
Poison
Bats Goblin Gang Elixir Collector Three Musketeers
Lightning
Knight Elixir Collector Three Musketeers
Rocket
Elixir Collector Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Knight Heal Spirit Elixir Collector

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblin Gang Heal Spirit Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Heal Spirit Bats The Log Knight Goblin Gang Elixir Collector Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Fire Spirit Heal Spirit Bats The Log

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Knight Three Musketeers
Bats
Knight
Knight
Bats Goblin Gang Three Musketeers Fire Spirit Heal Spirit The Log
Goblin Gang
Knight Three Musketeers
Heal Spirit
Knight Three Musketeers
Elixir Collector
Three Musketeers
Knight Fire Spirit Goblin Gang Heal Spirit The Log
The Log
Knight Three Musketeers

Synergie w obronie 3 6

Fire Spirit
Knight The Log
Bats
Knight The Log
Knight
Fire Spirit Bats Goblin Gang Three Musketeers The Log
Goblin Gang
Knight The Log
Heal Spirit
Elixir Collector
Three Musketeers
Knight The Log
The Log
Fire Spirit Bats Knight Goblin Gang Three Musketeers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight The Log
Bats Knight Goblin Gang Three Musketeers The Log
Goblin Gang Three Musketeers Fire Spirit Bats Knight
Three Musketeers Bats Knight Goblin Gang
The Log
Goblin Gang The Log Fire Spirit Bats
Bats Three Musketeers Fire Spirit Goblin Gang
The Log
Three Musketeers Goblin Gang
Knight Goblin Gang Fire Spirit
Bats Goblin Gang Knight The Log
Three Musketeers Bats Goblin Gang
Fire Spirit Bats Knight Goblin Gang Three Musketeers The Log
Fire Spirit Three Musketeers Bats Goblin Gang The Log
Knight Goblin Gang Three Musketeers
Goblin Gang Three Musketeers The Log
Three Musketeers Bats Knight Goblin Gang
Fire Spirit Bats Knight Goblin Gang Three Musketeers The Log
The Log Fire Spirit Bats Knight
Three Musketeers
Goblin Gang Fire Spirit Bats Knight The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang
Knight Goblin Gang The Log
Goblin Gang Bats Knight The Log
Goblin Gang Bats Knight The Log
Knight Goblin Gang Three Musketeers
Fire Spirit Bats Goblin Gang Three Musketeers
Goblin Gang Bats Knight
Knight
Bats Knight The Log
Goblin Gang Three Musketeers
Bats Knight
The Log
Knight Goblin Gang Three Musketeers
Three Musketeers
Goblin Gang Bats Knight Three Musketeers The Log
Bats The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight The Log
The Log
The Log
Knight The Log
Fire Spirit The Log
Fire Spirit Bats
Fire Spirit The Log
The Log Fire Spirit
The Log
Fire Spirit Bats Goblin Gang Three Musketeers
Knight The Log
Fire Spirit
Fire Spirit Knight Three Musketeers The Log
The Log
Three Musketeers The Log
Three Musketeers The Log
Three Musketeers
Bats
Fire Spirit Three Musketeers The Log
Fire Spirit The Log
The Log
The Log
The Log
The Log Fire Spirit
The Log
The Log
The Log
Fire Spirit Bats
Bats
The Log
The Log
Fire Spirit Bats Goblin Gang
Fire Spirit Three Musketeers
The Log
Knight Goblin Gang Three Musketeers
The Log
Three Musketeers
Bats Goblin Gang The Log
Bats
The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076