Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch Electro Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Witch Electro Dragon Giant Skeleton Electro Giant Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Giant Skeleton Electro Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Giant Skeleton Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Giant Skeleton
Giant Snowball
Bats Cannon Witch Electro Dragon
Zap
Bats Cannon Witch
Barbarian Barrel
Knight Cannon Witch Giant Skeleton Magic Archer
The Log
Cannon Witch Giant Skeleton
Earthquake
Cannon Witch
Arrows
Bats Witch
Royal Delivery
Bats Knight Witch Electro Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Fireball
Cannon Witch Electro Dragon Magic Archer
Poison
Bats Cannon Witch Electro Dragon Magic Archer
Lightning
Knight Cannon Witch Electro Dragon Magic Archer
Rocket
Witch Electro Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Electro Dragon Electro Giant Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Dragon Electro Giant Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Giant Skeleton Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Knight Cannon Magic Archer Witch Electro Dragon Giant Skeleton Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Knight Cannon Magic Archer

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Giant Skeleton
Knight
Bats Witch Electro Dragon Magic Archer
Cannon
Witch
Knight Giant Skeleton
Electro Dragon
Knight Giant Skeleton Magic Archer
Giant Skeleton
Bats Witch Electro Dragon Magic Archer
Electro Giant
Magic Archer
Knight Electro Dragon Giant Skeleton

Synergie w obronie 4 11

Bats
Knight Cannon Giant Skeleton
Knight
Bats Cannon Electro Dragon Magic Archer Witch
Cannon
Knight Bats Witch Electro Dragon Electro Giant Magic Archer
Witch
Knight Cannon Electro Dragon Giant Skeleton
Electro Dragon
Knight Cannon Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton
Bats Witch Electro Dragon Magic Archer
Electro Giant
Cannon
Magic Archer
Knight Cannon Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Electro Dragon Magic Archer
Bats Knight Cannon Witch Electro Dragon
Cannon Witch Bats Knight Electro Dragon Giant Skeleton
Cannon Witch Bats Knight Electro Dragon
Giant Skeleton
Bats Cannon Electro Dragon Magic Archer
Bats Cannon Witch Electro Dragon Magic Archer
Cannon Electro Dragon Giant Skeleton Electro Giant Magic Archer
Cannon Witch
Knight Cannon Giant Skeleton
Bats Witch Knight Cannon Electro Dragon Giant Skeleton Electro Giant Magic Archer
Bats Witch Electro Dragon Magic Archer
Cannon Bats Knight Witch Electro Dragon Giant Skeleton
Bats Cannon Witch Electro Dragon Magic Archer
Knight Cannon
Cannon Electro Giant
Bats Knight Cannon Witch Electro Dragon
Cannon Bats Knight Witch Electro Dragon Magic Archer
Witch Bats Knight Cannon Electro Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Cannon
Bats Knight Cannon Witch Electro Dragon Giant Skeleton Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Witch Giant Skeleton Electro Giant
Knight Electro Dragon Magic Archer
Giant Skeleton Bats Knight Witch Electro Dragon
Giant Skeleton Bats Knight
Giant Skeleton Knight Cannon Witch
Electro Giant Bats Witch Electro Dragon Magic Archer
Bats Knight Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight
Electro Dragon Giant Skeleton Bats Knight Witch Magic Archer
Witch Cannon
Bats Knight Witch Electro Dragon Giant Skeleton
Giant Skeleton Electro Giant
Giant Skeleton Knight Cannon Witch
Cannon Witch Electro Dragon Electro Giant Magic Archer
Witch Electro Dragon Electro Giant Bats Knight Giant Skeleton Magic Archer
Bats Cannon Witch Electro Dragon Giant Skeleton Electro Giant Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Electro Dragon Giant Skeleton
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Knight Giant Skeleton
Magic Archer
Electro Giant Bats Witch Electro Dragon Magic Archer
Witch Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon
Bats Electro Dragon
Knight Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Knight Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer
Witch Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer Electro Dragon
Bats
Electro Dragon Magic Archer
Witch Electro Dragon Electro Giant Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer
Electro Dragon
Electro Giant Witch Electro Dragon Magic Archer
Witch
Witch Electro Dragon Magic Archer
Witch Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer
Bats Witch Electro Dragon Electro Giant Magic Archer
Electro Dragon Bats Witch Electro Giant
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Giant Skeleton
Magic Archer
Bats Witch Electro Dragon Magic Archer
Witch Electro Dragon Magic Archer
Knight Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Giant Skeleton Electro Giant
Electro Dragon
Electro Dragon Electro Giant Bats Witch Giant Skeleton Magic Archer
Bats Witch Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Witch Giant Skeleton Electro Giant Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076