Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Archers Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Valkyrie Baby Dragon Golem Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Valkyrie Baby Dragon Golem Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Golem Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Bandit
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Archers Baby Dragon
Zap
Fire Spirit Bats Archers Bandit
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Valkyrie Bandit
The Log
Fire Spirit Archers Bandit
Earthquake
Archers
Arrows
Fire Spirit Bats Archers
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Archers Valkyrie Baby Dragon Bandit
Fireball
Archers Baby Dragon Bandit
Poison
Bats Archers
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Bandit
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Baby Dragon Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Valkyrie Baby Dragon Poison

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Valkyrie Baby Dragon Poison Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Archers Bandit Valkyrie Baby Dragon Poison Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Bats Archers Bandit

Synergie w ataku 5 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Valkyrie Baby Dragon Golem Bandit
Bats
Valkyrie Baby Dragon Golem Bandit
Archers
Valkyrie Baby Dragon Golem Bandit
Valkyrie
Fire Spirit Bats Archers Baby Dragon Bandit
Baby Dragon
Golem Fire Spirit Bats Archers Valkyrie Poison Bandit
Poison
Golem Baby Dragon
Golem
Baby Dragon Poison Fire Spirit Bats Archers Bandit
Bandit
Fire Spirit Bats Archers Valkyrie Baby Dragon Golem

Synergie w obronie 1 9

Fire Spirit
Valkyrie
Bats
Valkyrie Baby Dragon Bandit
Archers
Valkyrie Baby Dragon Bandit
Valkyrie
Archers Fire Spirit Bats Baby Dragon Bandit
Baby Dragon
Bats Archers Valkyrie Bandit
Poison
Golem
Bandit
Bats Archers Valkyrie Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Baby Dragon
Bats Valkyrie Bandit
Fire Spirit Bats Archers Valkyrie Bandit
Bats Valkyrie Bandit
Valkyrie Poison
Fire Spirit Bats Archers Valkyrie Baby Dragon Bandit
Bats Fire Spirit Archers Baby Dragon Poison
Valkyrie Baby Dragon Poison Bandit
Fire Spirit Archers Valkyrie Bandit
Bats Archers Valkyrie Poison Baby Dragon Bandit
Bats Archers Baby Dragon Poison
Fire Spirit Bats Valkyrie Bandit
Fire Spirit Valkyrie Bats Baby Dragon Poison
Bandit
Bandit
Bats Valkyrie Poison
Fire Spirit Bats Archers Valkyrie Baby Dragon Bandit
Valkyrie Baby Dragon Poison Fire Spirit Bats Archers Bandit
Valkyrie Fire Spirit Bats Archers Baby Dragon Poison Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Archers Bandit
Poison Bandit Archers Valkyrie Baby Dragon
Bandit Bats Valkyrie
Valkyrie Bats Bandit
Valkyrie Bandit
Fire Spirit Poison Bats Archers Baby Dragon
Bats Archers Valkyrie Bandit
Valkyrie
Bats Valkyrie Baby Dragon Poison Bandit
Bats Valkyrie
Valkyrie Poison
Valkyrie Bandit
Archers Valkyrie Baby Dragon
Bats Archers Valkyrie Baby Dragon Poison
Bats Valkyrie Poison Archers Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Valkyrie Baby Dragon Bandit
Poison Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Poison Bandit
Valkyrie Poison
Poison Fire Spirit Valkyrie Baby Dragon
Poison Fire Spirit Bats Baby Dragon
Fire Spirit Archers Baby Dragon Poison
Poison Fire Spirit Baby Dragon
Poison Bandit
Fire Spirit Bats Poison
Poison Valkyrie Bandit
Poison Fire Spirit Archers Baby Dragon
Poison Fire Spirit Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Poison Bandit
Baby Dragon Poison
Baby Dragon Poison Bandit
Baby Dragon Poison Bandit
Poison
Bats
Fire Spirit Archers Baby Dragon Poison Bandit
Fire Spirit Valkyrie Baby Dragon Poison
Baby Dragon Poison
Poison
Baby Dragon Poison
Poison Fire Spirit Valkyrie Baby Dragon
Poison Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Poison Bandit
Poison Baby Dragon Bandit
Poison Fire Spirit Bats Archers Baby Dragon
Bats Poison
Poison Bandit
Poison
Poison
Fire Spirit Bats Archers Bandit
Poison Fire Spirit Archers Baby Dragon
Poison Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon Poison
Poison
Bats Baby Dragon Poison
Bats Poison
Poison Baby Dragon Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076