Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Royal Giant Elixir Golem Electro Dragon Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Elixir Golem Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Elixir Golem Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Elixir Golem Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Giant Elixir Golem Hog Rider Skeleton Army Fisherman
Giant Snowball
Bats Cannon Hog Rider Skeleton Army Electro Dragon Fisherman
Zap
Bats Cannon Royal Giant Skeleton Army Fisherman
Barbarian Barrel
Cannon Elixir Golem Skeleton Army
The Log
Cannon Royal Giant Elixir Golem Hog Rider Skeleton Army Fisherman
Earthquake
Cannon Elixir Golem Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Elixir Golem Hog Rider Skeleton Army Electro Dragon Fisherman
Fireball
Cannon Elixir Golem Hog Rider Skeleton Army Electro Dragon Fisherman
Poison
Bats Cannon Elixir Golem Skeleton Army Electro Dragon Fisherman
Lightning
Cannon Electro Dragon Fisherman
Rocket
Hog Rider Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Elixir Golem Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Cannon Elixir Golem Skeleton Army Fisherman Hog Rider Electro Dragon Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Cannon Elixir Golem Skeleton Army

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Royal Giant Hog Rider Elixir Golem Fisherman
Cannon
Royal Giant
Bats Fisherman Hog Rider Electro Dragon
Elixir Golem
Bats Hog Rider Electro Dragon
Hog Rider
Bats Royal Giant Elixir Golem
Skeleton Army
Electro Dragon
Royal Giant Elixir Golem Fisherman
Fisherman
Royal Giant Bats Electro Dragon

Synergie w obronie 0 6

Bats
Cannon Fisherman
Cannon
Bats Skeleton Army Electro Dragon
Royal Giant
Elixir Golem
Hog Rider
Skeleton Army
Cannon Electro Dragon
Electro Dragon
Cannon Skeleton Army Fisherman
Fisherman
Bats Electro Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Electro Dragon
Skeleton Army Bats Cannon Electro Dragon Fisherman
Cannon Skeleton Army Fisherman Bats Electro Dragon
Cannon Skeleton Army Bats Electro Dragon Fisherman
Skeleton Army
Skeleton Army Bats Cannon Electro Dragon
Bats Cannon Electro Dragon
Cannon Electro Dragon
Cannon Skeleton Army Fisherman
Skeleton Army Cannon Fisherman
Bats Skeleton Army Cannon Electro Dragon Fisherman
Bats Electro Dragon
Cannon Skeleton Army Bats Electro Dragon
Skeleton Army Bats Cannon Electro Dragon
Skeleton Army Cannon
Skeleton Army Cannon Fisherman
Bats Cannon Skeleton Army Electro Dragon Fisherman
Cannon Bats Skeleton Army Electro Dragon Fisherman
Bats Cannon Electro Dragon Fisherman
Cannon Fisherman
Skeleton Army Bats Cannon Electro Dragon Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Fisherman
Electro Dragon Fisherman
Skeleton Army Bats Electro Dragon Fisherman
Skeleton Army Bats Fisherman
Cannon Skeleton Army Fisherman
Bats Electro Dragon
Skeleton Army Bats
Skeleton Army Fisherman
Electro Dragon Bats Skeleton Army
Cannon Skeleton Army
Bats Electro Dragon
Skeleton Army
Skeleton Army Cannon
Cannon Skeleton Army Electro Dragon
Skeleton Army Electro Dragon Bats Fisherman
Bats Cannon Electro Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Dragon
Electro Dragon Fisherman
Electro Dragon
Bats Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon Fisherman
Bats Electro Dragon Fisherman
Electro Dragon Fisherman
Electro Dragon
Fisherman
Electro Dragon Fisherman
Fisherman
Electro Dragon
Electro Dragon
Bats Fisherman
Electro Dragon Fisherman
Electro Dragon
Fisherman
Electro Dragon
Electro Dragon
Fisherman
Electro Dragon Fisherman
Electro Dragon Fisherman
Fisherman
Bats Electro Dragon
Electro Dragon Bats
Electro Dragon
Electro Dragon
Bats Skeleton Army Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon Bats
Bats Electro Dragon
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076