Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Battle Ram Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Baby Dragon Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Battle Ram Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Bats Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Zap
Bats Battle Ram Skeleton Army Ram Rider
Barbarian Barrel
Battle Ram Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Battle Ram Skeleton Army Ram Rider
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Poison
Bats Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon Freeze

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Freeze

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Skeleton Army Battle Ram Baby Dragon Freeze Electro Wizard Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Arrows Skeleton Army Battle Ram

Synergie w ataku 0 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Battle Ram Baby Dragon Ram Rider
Arrows
Battle Ram Freeze Ram Rider
Battle Ram
Bats Arrows Baby Dragon Freeze Electro Wizard
Skeleton Army
Baby Dragon
Bats Battle Ram Electro Wizard Ram Rider
Freeze
Arrows Battle Ram
Electro Wizard
Battle Ram Baby Dragon Ram Rider
Ram Rider
Bats Arrows Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w obronie 0 7

Bats
Baby Dragon Freeze Electro Wizard
Arrows
Battle Ram
Skeleton Army
Freeze Electro Wizard
Baby Dragon
Bats
Freeze
Bats Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard
Bats Skeleton Army Freeze Ram Rider
Ram Rider
Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Bats Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Ram Rider Bats Freeze Electro Wizard
Skeleton Army Bats Electro Wizard Ram Rider
Arrows Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Freeze Bats Baby Dragon Electro Wizard
Bats Electro Wizard Ram Rider Arrows Baby Dragon Freeze
Arrows Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard
Bats Skeleton Army Electro Wizard Arrows Baby Dragon Freeze Ram Rider
Arrows Bats Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Bats Freeze Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Bats Arrows Baby Dragon Freeze Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Freeze Electro Wizard Ram Rider
Bats Arrows Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Bats Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Arrows Baby Dragon Freeze Bats Electro Wizard Ram Rider
Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Bats Arrows Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Baby Dragon
Skeleton Army Bats Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Bats Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Ram Rider
Arrows Bats Baby Dragon Freeze Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Bats Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army
Freeze Electro Wizard Bats Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Bats
Skeleton Army Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Ram Rider
Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Electro Wizard Bats Baby Dragon Freeze
Bats Arrows Baby Dragon Freeze Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon Freeze
Arrows Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Arrows Baby Dragon
Arrows Freeze
Arrows Baby Dragon
Arrows Bats Baby Dragon Freeze Ram Rider
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Freeze Ram Rider
Arrows Ram Rider
Bats Electro Wizard
Arrows Electro Wizard Ram Rider
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Freeze
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Freeze
Bats
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Freeze Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Arrows Baby Dragon Ram Rider
Arrows Baby Dragon
Bats Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Bats Freeze
Arrows
Arrows Freeze Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Bats Skeleton Army Freeze
Arrows Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Freeze
Arrows
Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows
Bats Baby Dragon Freeze Electro Wizard
Bats Electro Wizard
Baby Dragon Freeze Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076