Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Mother Witch Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Royal Giant Giant Skeleton Fisherman Mother Witch Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Giant Giant Skeleton Fisherman
Giant Snowball
Bats Fisherman Little Prince
Zap
Bats Royal Giant Fisherman Little Prince
Barbarian Barrel
Giant Skeleton Little Prince
The Log
Royal Giant Giant Skeleton Fisherman Little Prince
Earthquake
Arrows
Bats Little Prince
Royal Delivery
Bats Giant Skeleton Fisherman Mother Witch Little Prince
Fireball
Fisherman Mother Witch Little Prince
Poison
Bats Fisherman Mother Witch Little Prince
Lightning
Fisherman Mother Witch Little Prince
Rocket
Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Giant Skeleton Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Arrows Fisherman Little Prince Mother Witch Royal Giant Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats The Log Arrows Fisherman

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Royal Giant Giant Skeleton Fisherman
Arrows
Royal Giant Giant Skeleton Mother Witch
Royal Giant
Bats Arrows Fisherman Mother Witch Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton
Bats Arrows Royal Giant The Log Fisherman Mother Witch
The Log
Royal Giant Giant Skeleton Fisherman Little Prince
Fisherman
Royal Giant Bats Giant Skeleton The Log
Mother Witch
Royal Giant Arrows Giant Skeleton
Little Prince
The Log

Synergie w obronie 0 13

Bats
Giant Skeleton The Log Fisherman
Arrows
Giant Skeleton Mother Witch Little Prince
Royal Giant
Giant Skeleton
Bats Arrows The Log Mother Witch Little Prince
The Log
Bats Giant Skeleton Fisherman Mother Witch Little Prince
Fisherman
Bats The Log Mother Witch
Mother Witch
Arrows Giant Skeleton The Log Fisherman
Little Prince
Arrows Giant Skeleton The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

The Log
Bats The Log Fisherman
Fisherman Bats Giant Skeleton
Bats Fisherman
Arrows Giant Skeleton The Log
Arrows The Log Bats Mother Witch
Bats Arrows Little Prince
Arrows Giant Skeleton The Log
Fisherman
Giant Skeleton Fisherman Little Prince
Bats Mother Witch Arrows Giant Skeleton The Log Fisherman
Arrows Bats
Bats Giant Skeleton The Log
Bats Arrows The Log
The Log Fisherman
Bats Arrows Fisherman
Arrows Bats The Log Fisherman Little Prince
Arrows The Log Bats Giant Skeleton Fisherman Mother Witch Little Prince
Fisherman
Bats Arrows Giant Skeleton The Log Fisherman Mother Witch Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Giant Skeleton Fisherman
Arrows The Log Fisherman
Giant Skeleton Bats The Log Fisherman
Giant Skeleton Bats The Log Fisherman
Giant Skeleton Fisherman
Arrows Mother Witch Bats
Bats Giant Skeleton
Giant Skeleton Fisherman
Giant Skeleton Bats The Log
Bats Giant Skeleton
Arrows Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton
Bats Giant Skeleton The Log Fisherman Little Prince
Bats Arrows Giant Skeleton The Log Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Giant Skeleton The Log
Arrows The Log Fisherman
Arrows Giant Skeleton The Log
Arrows Giant Skeleton The Log
Arrows The Log
Arrows Mother Witch Bats
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Fisherman
Bats Fisherman
Arrows The Log Fisherman
Arrows
The Log Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows The Log Fisherman
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows
Bats Fisherman
Arrows The Log Fisherman
Arrows The Log Mother Witch Little Prince
Giant Skeleton The Log
Arrows
The Log Fisherman
Arrows The Log
Arrows The Log Mother Witch Little Prince
Fisherman
Arrows The Log Fisherman
Arrows The Log Fisherman
Arrows The Log Fisherman
Bats Arrows Mother Witch Little Prince
Bats
Arrows The Log
Arrows
Giant Skeleton
Arrows The Log
Bats
Arrows
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows Giant Skeleton
Bats Giant Skeleton The Log
Bats
Giant Skeleton The Log Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076