Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Valkyrie Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider
Giant Snowball
Bats Hog Rider
Zap
Bats
Barbarian Barrel
Knight Valkyrie
The Log
Hog Rider
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Knight Valkyrie Hog Rider
Fireball
Hog Rider
Poison
Bats
Lightning
Knight Valkyrie
Rocket
Valkyrie Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Valkyrie Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Valkyrie Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Knight Void Fireball Valkyrie Hog Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Knight Void

Synergie w ataku 10 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Valkyrie Hog Rider Mega Knight
Arrows
Fireball Hog Rider Void Knight Mega Knight
Knight
Bats Hog Rider Arrows Fireball
Fireball
Arrows Hog Rider Knight Mega Knight
Valkyrie
Bats Hog Rider
Hog Rider
Bats Arrows Knight Fireball Valkyrie Void Mega Knight
Void
Arrows Hog Rider
Mega Knight
Bats Arrows Fireball Hog Rider

Synergie w obronie 2 9

Bats
Knight Valkyrie Mega Knight
Arrows
Mega Knight Knight Fireball Valkyrie Void
Knight
Bats Arrows Fireball
Fireball
Arrows Knight Valkyrie Mega Knight
Valkyrie
Bats Arrows Fireball
Hog Rider
Void
Arrows
Mega Knight
Arrows Bats Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Valkyrie Void
Bats Knight Valkyrie Mega Knight
Mega Knight Bats Knight Valkyrie Void
Bats Knight Valkyrie Mega Knight
Arrows Fireball Valkyrie Mega Knight
Arrows Fireball Bats Valkyrie Mega Knight
Bats Arrows Fireball Void
Arrows Fireball Valkyrie Void Mega Knight
Knight Valkyrie Mega Knight
Bats Valkyrie Arrows Knight Fireball Mega Knight
Arrows Bats Fireball
Mega Knight Bats Knight Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Mega Knight Bats Arrows
Knight Mega Knight
Fireball Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Knight Fireball Valkyrie
Arrows Fireball Mega Knight Bats Knight Valkyrie
Arrows Valkyrie Bats Knight Fireball Mega Knight
Valkyrie Mega Knight Bats Arrows Knight Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Mega Knight Fireball Void
Fireball Void Arrows Knight Valkyrie Mega Knight
Mega Knight Bats Knight Valkyrie
Valkyrie Mega Knight Bats Knight Fireball
Knight Valkyrie Mega Knight
Arrows Fireball Bats
Bats Knight Fireball Valkyrie Void
Mega Knight Knight Valkyrie
Void Mega Knight Bats Knight Fireball Valkyrie
Mega Knight Bats Knight Valkyrie
Mega Knight Arrows Fireball Valkyrie Void
Mega Knight Knight Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Mega Knight
Bats Knight Fireball Valkyrie
Bats Arrows Valkyrie Mega Knight Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Void Arrows Knight Valkyrie
Arrows Fireball Void
Arrows Fireball Void
Arrows Knight Fireball Valkyrie Void
Fireball Arrows Valkyrie Mega Knight
Arrows Fireball Bats
Arrows
Arrows Fireball
Arrows Fireball Void
Bats Fireball Void
Void Arrows Knight Fireball Valkyrie
Fireball Void Arrows
Knight Fireball Void
Arrows Fireball Void
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Bats
Void Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball Valkyrie Mega Knight
Fireball Void Mega Knight
Arrows Fireball Void
Void
Arrows Fireball Void
Arrows Fireball Valkyrie Mega Knight
Arrows Fireball Void
Fireball Void Arrows Mega Knight
Fireball Void Arrows
Bats Arrows Fireball
Bats Fireball Void
Fireball Void
Void Arrows Fireball Mega Knight
Void Arrows Fireball
Mega Knight
Arrows Fireball
Bats Fireball Void
Fireball Arrows
Arrows Fireball
Fireball Void Knight Valkyrie Mega Knight
Arrows Fireball
Void Arrows Fireball
Mega Knight
Bats Fireball
Bats Fireball Void
Void Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076