Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Hog Rider Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Hog Rider
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Hog Rider Baby Dragon
Zap
Bats Goblin Gang
Barbarian Barrel
Goblin Gang Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Hog Rider
Earthquake
Goblin Gang Hog Rider
Arrows
Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Bats Goblin Gang Electro Wizard
Lightning
Baby Dragon Electro Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Baby Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Arrows Goblin Gang Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats The Log Arrows Goblin Gang

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Mega Knight Baby Dragon
Arrows
Hog Rider Mega Knight
Goblin Gang
Hog Rider Baby Dragon
Hog Rider
Bats Arrows Goblin Gang The Log Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Baby Dragon
Bats Goblin Gang Hog Rider Electro Wizard Mega Knight
The Log
Hog Rider Mega Knight
Electro Wizard
Hog Rider Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Bats Arrows Hog Rider Baby Dragon The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 1 11

Bats
Baby Dragon The Log Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Goblin Gang
The Log Electro Wizard
Hog Rider
Baby Dragon
Bats The Log Mega Knight
The Log
Bats Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Bats Goblin Gang The Log Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Baby Dragon The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon The Log Electro Wizard
Bats Goblin Gang The Log Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats Electro Wizard
Bats Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Arrows The Log Mega Knight
Arrows Goblin Gang The Log Bats Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Arrows Goblin Gang Baby Dragon
Arrows Baby Dragon The Log Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang
Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Bats Goblin Gang Electro Wizard Arrows Baby Dragon The Log Mega Knight
Arrows Bats Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard
Mega Knight Bats Goblin Gang The Log Electro Wizard
Mega Knight Bats Arrows Goblin Gang Baby Dragon The Log Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Goblin Gang Electro Wizard
Arrows Mega Knight Bats Goblin Gang Baby Dragon The Log Electro Wizard
Arrows Baby Dragon The Log Bats Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Goblin Gang Mega Knight Bats Arrows Baby Dragon The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Goblin Gang Baby Dragon The Log Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats The Log Electro Wizard
Goblin Gang Mega Knight Bats The Log Electro Wizard
Goblin Gang Mega Knight
Arrows Bats Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard
Goblin Gang Bats Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight Bats Baby Dragon The Log
Goblin Gang
Mega Knight Bats
Mega Knight Arrows The Log Electro Wizard
Mega Knight Goblin Gang
Baby Dragon Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard Bats Baby Dragon The Log
Bats Arrows Mega Knight Baby Dragon The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon The Log Electro Wizard
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows The Log
Arrows Baby Dragon The Log Mega Knight
Arrows Bats Baby Dragon
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows The Log Baby Dragon
Arrows The Log
Bats Goblin Gang Electro Wizard
Arrows The Log Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon The Log Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Baby Dragon The Log Electro Wizard Mega Knight
Arrows Baby Dragon The Log Mega Knight
Baby Dragon The Log Mega Knight
Arrows
The Log
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows The Log Baby Dragon Mega Knight
Arrows The Log Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon The Log Mega Knight
Arrows Baby Dragon The Log
Bats Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Bats
Arrows The Log Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows The Log
Electro Wizard Bats Goblin Gang
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows The Log
Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Arrows The Log Baby Dragon
Arrows
Mega Knight
Bats Goblin Gang Baby Dragon The Log Electro Wizard
Bats Electro Wizard
Baby Dragon The Log Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076