Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Zappies Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Valkyrie Zappies Baby Dragon Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Goblin Barrel Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Archers Zappies Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Bats Archers Zappies Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Valkyrie Zappies Goblin Barrel Skeleton Army
The Log
Archers Zappies Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Archers Zappies Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Bats Archers Zappies Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Archers Valkyrie Zappies Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Archers Zappies Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Bats Archers Zappies Skeleton Army
Lightning
Valkyrie Baby Dragon
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Archers Goblin Barrel Skeleton Army Valkyrie Zappies Baby Dragon Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Archers Goblin Barrel Skeleton Army

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Goblin Barrel Baby Dragon Golem
Archers
Valkyrie Baby Dragon Golem
Valkyrie
Bats Archers Goblin Barrel Zappies Baby Dragon
Zappies
Valkyrie Goblin Barrel Baby Dragon Golem
Goblin Barrel
Valkyrie Bats Zappies Skeleton Army Baby Dragon Golem
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Golem Bats Archers Valkyrie Zappies Goblin Barrel
Golem
Baby Dragon Bats Archers Zappies Goblin Barrel

Synergie w obronie 1 8

Bats
Valkyrie Zappies Baby Dragon
Archers
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Valkyrie
Archers Bats Zappies Baby Dragon
Zappies
Bats Valkyrie Skeleton Army
Goblin Barrel
Skeleton Army
Archers Zappies
Baby Dragon
Bats Archers Valkyrie
Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Zappies Baby Dragon
Skeleton Army Bats Valkyrie Zappies
Skeleton Army Bats Archers Valkyrie Zappies
Skeleton Army Bats Valkyrie Zappies
Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Bats Archers Valkyrie Zappies Baby Dragon
Bats Archers Zappies Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon
Zappies Skeleton Army
Skeleton Army Archers Valkyrie Zappies
Bats Archers Valkyrie Skeleton Army Zappies Baby Dragon
Bats Archers Zappies Baby Dragon
Skeleton Army Bats Valkyrie Zappies
Valkyrie Skeleton Army Bats Zappies Baby Dragon
Skeleton Army Zappies
Skeleton Army Zappies
Bats Valkyrie Zappies Skeleton Army
Bats Archers Valkyrie Zappies Skeleton Army Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Bats Archers Zappies
Zappies
Valkyrie Skeleton Army Bats Archers Zappies Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Archers Zappies
Archers Valkyrie Baby Dragon
Zappies Skeleton Army Bats Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Bats Zappies
Valkyrie Zappies Skeleton Army
Bats Archers Zappies Baby Dragon
Skeleton Army Bats Archers Valkyrie Zappies
Valkyrie Zappies Skeleton Army
Bats Valkyrie Zappies Skeleton Army Baby Dragon
Zappies Skeleton Army
Bats Valkyrie Zappies
Skeleton Army Valkyrie
Skeleton Army Valkyrie Zappies
Archers Valkyrie Zappies Skeleton Army Baby Dragon
Zappies Skeleton Army Bats Archers Valkyrie Baby Dragon
Bats Valkyrie Archers Zappies Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Valkyrie
Valkyrie Baby Dragon
Bats Baby Dragon
Archers Baby Dragon
Baby Dragon
Bats
Valkyrie
Archers Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Bats
Archers Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Bats Archers Baby Dragon
Bats Zappies
Zappies
Bats Archers Zappies Skeleton Army
Archers Zappies Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon
Bats Zappies Baby Dragon
Bats Zappies
Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076