Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Musketeer Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Musketeer Wizard Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers
Giant Snowball
Bats Archers Musketeer Witch
Zap
Bats Archers Witch
Barbarian Barrel
Archers Musketeer Bomb Tower Wizard Witch
The Log
Archers Musketeer Witch
Earthquake
Archers Bomb Tower Witch
Arrows
Bats Archers Witch
Royal Delivery
Bats Archers Musketeer Wizard Witch
Fireball
Archers Musketeer Bomb Tower Wizard Witch
Poison
Bats Archers Musketeer Bomb Tower Wizard Witch
Lightning
Musketeer Bomb Tower Wizard Witch
Rocket
Musketeer Bomb Tower Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomb Tower Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rage Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage Archers Musketeer Bomb Tower Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Rage Archers Musketeer

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Rage
Archers
Mega Knight
Musketeer
Mega Knight
Bomb Tower
Wizard
Rage Mega Knight
Rage
Witch Bats Wizard
Witch
Rage Mega Knight
Mega Knight
Bats Archers Musketeer Wizard Witch

Synergie w obronie 0 10

Bats
Musketeer Bomb Tower Mega Knight
Archers
Bomb Tower Witch Mega Knight
Musketeer
Bats Bomb Tower Mega Knight
Bomb Tower
Bats Archers Musketeer
Wizard
Mega Knight
Rage
Witch
Archers Mega Knight
Mega Knight
Bats Archers Musketeer Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Wizard
Bomb Tower Bats Musketeer Witch Mega Knight
Bomb Tower Witch Mega Knight Bats Archers Musketeer
Bomb Tower Witch Bats Musketeer Mega Knight
Bomb Tower Mega Knight
Bats Archers Musketeer Bomb Tower Mega Knight
Bats Musketeer Archers Bomb Tower Wizard Witch
Musketeer Bomb Tower Mega Knight
Witch Musketeer Bomb Tower
Archers Musketeer Mega Knight
Bats Archers Witch Musketeer Bomb Tower Wizard Mega Knight
Musketeer Bats Archers Wizard Witch
Bomb Tower Mega Knight Bats Musketeer Wizard Witch
Bomb Tower Wizard Mega Knight Bats Witch
Bomb Tower Mega Knight
Bomb Tower Mega Knight
Bomb Tower Wizard Mega Knight Bats Musketeer Witch
Bomb Tower Mega Knight Bats Archers Musketeer Wizard Witch
Bomb Tower Wizard Witch Bats Archers Musketeer Mega Knight
Musketeer Bomb Tower
Wizard Mega Knight Bats Archers Musketeer Bomb Tower Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Archers Witch
Archers Musketeer Bomb Tower Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Musketeer Bomb Tower Witch
Mega Knight Bats Musketeer
Musketeer Witch Mega Knight
Wizard Bats Archers Musketeer Bomb Tower Witch
Bats Archers Musketeer Bomb Tower Witch
Mega Knight Bomb Tower
Mega Knight Bats Bomb Tower Witch
Witch Musketeer
Mega Knight Bats Musketeer Bomb Tower Witch
Mega Knight
Mega Knight Bomb Tower Wizard Witch
Wizard Archers Musketeer Bomb Tower Witch Mega Knight
Witch Bats Archers Musketeer Bomb Tower
Bats Mega Knight Archers Musketeer Bomb Tower Wizard Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer
Musketeer
Musketeer
Wizard Mega Knight
Wizard Bats Musketeer Witch
Archers Musketeer Wizard Witch
Wizard
Wizard
Bats Musketeer
Musketeer Wizard
Archers Musketeer Wizard
Musketeer
Musketeer
Musketeer
Musketeer Wizard Witch
Musketeer Wizard Mega Knight
Bats
Archers Musketeer Wizard Mega Knight
Wizard Witch Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Wizard
Musketeer
Musketeer
Wizard Witch Mega Knight
Witch
Musketeer Wizard Witch
Musketeer Wizard Witch Mega Knight
Musketeer
Bats Archers Musketeer Wizard Witch
Bats Musketeer Wizard Witch
Musketeer Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Bats Archers Musketeer Witch
Archers Musketeer Wizard Witch
Musketeer Wizard Mega Knight
Musketeer Wizard
Musketeer Mega Knight
Bats Musketeer Witch
Bats Musketeer Witch
Musketeer Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076