Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Firecracker Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Knight Firecracker Elixir Golem Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elixir Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Elixir Golem
Giant Snowball
Bats Archers
Zap
Bats Archers Firecracker
Barbarian Barrel
Archers Knight Firecracker Elixir Golem Wizard
The Log
Archers Firecracker Elixir Golem
Earthquake
Archers Firecracker Elixir Golem
Arrows
Bats Archers Firecracker
Royal Delivery
Bats Archers Knight Firecracker Elixir Golem Wizard
Fireball
Archers Firecracker Elixir Golem Wizard
Poison
Bats Archers Firecracker Elixir Golem Wizard
Lightning
Knight Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Elixir Golem Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Archers Knight Firecracker Elixir Golem Fireball Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Archers Knight Firecracker

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Mega Knight Firecracker Elixir Golem
Archers
Knight Elixir Golem Mega Knight
Knight
Bats Archers Firecracker Fireball Wizard
Firecracker
Knight Elixir Golem Bats Mega Knight
Elixir Golem
Firecracker Bats Archers Fireball Wizard
Fireball
Knight Elixir Golem Mega Knight
Wizard
Knight Elixir Golem Mega Knight
Mega Knight
Bats Archers Firecracker Fireball Wizard

Synergie w obronie 3 9

Bats
Knight Firecracker Mega Knight
Archers
Knight Firecracker Mega Knight
Knight
Bats Archers Firecracker Fireball Wizard
Firecracker
Knight Bats Archers Mega Knight
Elixir Golem
Fireball
Knight Mega Knight
Wizard
Knight Mega Knight
Mega Knight
Bats Archers Firecracker Fireball Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Fireball Wizard
Bats Knight Firecracker Mega Knight
Mega Knight Bats Archers Knight
Bats Knight Firecracker Mega Knight
Firecracker Fireball Mega Knight
Fireball Bats Archers Firecracker Mega Knight
Bats Archers Firecracker Fireball Wizard
Fireball Mega Knight
Knight Archers Firecracker Mega Knight
Bats Archers Knight Firecracker Fireball Wizard Mega Knight
Bats Archers Firecracker Fireball Wizard
Mega Knight Bats Knight Fireball Wizard
Fireball Wizard Mega Knight Bats Firecracker
Knight Mega Knight
Fireball Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Knight Firecracker Fireball
Fireball Mega Knight Bats Archers Knight Firecracker Wizard
Wizard Bats Archers Knight Firecracker Fireball Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Archers Knight Firecracker Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Archers Fireball
Fireball Archers Knight Firecracker Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Knight
Mega Knight Bats Knight Fireball
Knight Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard Bats Archers
Bats Archers Knight Fireball
Mega Knight Knight
Mega Knight Bats Knight Firecracker Fireball
Mega Knight Bats Knight
Mega Knight Fireball
Mega Knight Knight Fireball Wizard
Wizard Archers Firecracker Fireball Mega Knight
Bats Archers Knight Firecracker Fireball
Bats Mega Knight Archers Firecracker Fireball Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Firecracker
Firecracker Fireball
Fireball
Knight Firecracker Fireball
Fireball Wizard Firecracker Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard Bats
Archers Firecracker Wizard
Fireball Firecracker Wizard
Fireball Firecracker Wizard
Bats Fireball
Firecracker Knight Fireball Wizard
Fireball Archers Firecracker Wizard
Knight Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Wizard
Firecracker Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Bats
Archers Firecracker Fireball Wizard Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball
Firecracker Fireball Wizard Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Firecracker
Bats Archers Firecracker Fireball Wizard
Bats Firecracker Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Firecracker Fireball
Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard
Bats Archers Fireball
Fireball Archers Firecracker Wizard
Fireball
Fireball Knight Firecracker Wizard Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard
Fireball
Firecracker Mega Knight
Bats Firecracker Fireball
Firecracker Bats Fireball
Firecracker Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076