Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Dart Goblin Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Wizard Baby Dragon Electro Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Dart Goblin Baby Dragon Electro Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers
Giant Snowball
Bats Archers Barbarians Dart Goblin Baby Dragon
Zap
Bats Archers Dart Goblin
Barbarian Barrel
Archers Barbarians Dart Goblin Wizard
The Log
Archers Barbarians Dart Goblin
Earthquake
Archers Barbarians
Arrows
Bats Archers Dart Goblin
Royal Delivery
Bats Archers Barbarians Dart Goblin Wizard Baby Dragon
Fireball
Archers Barbarians Dart Goblin Wizard Baby Dragon
Poison
Bats Archers Barbarians Dart Goblin Wizard
Lightning
Wizard Baby Dragon
Rocket
Barbarians Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Electro Giant

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Baby Dragon Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Dart Goblin Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bats Archers Dart Goblin Baby Dragon Barbarians Wizard Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Bats Archers Dart Goblin

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Baby Dragon
Archers
Baby Dragon
Barbarians
Dart Goblin
Mirror Baby Dragon
Wizard
Mirror
Electro Giant Dart Goblin
Baby Dragon
Bats Archers Dart Goblin Electro Giant
Electro Giant
Mirror Baby Dragon

Synergie w obronie 0 6

Bats
Dart Goblin Baby Dragon
Archers
Dart Goblin Baby Dragon
Barbarians
Dart Goblin
Bats Archers Mirror Baby Dragon
Wizard
Mirror
Dart Goblin
Baby Dragon
Bats Archers Dart Goblin
Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Dart Goblin Wizard Baby Dragon
Barbarians Bats Dart Goblin
Barbarians Bats Archers Dart Goblin
Barbarians Bats Dart Goblin
Barbarians
Bats Archers Dart Goblin Baby Dragon
Bats Dart Goblin Archers Wizard Baby Dragon
Barbarians Dart Goblin Baby Dragon Electro Giant
Barbarians
Archers Barbarians Dart Goblin
Bats Archers Barbarians Dart Goblin Wizard Baby Dragon Electro Giant
Bats Archers Dart Goblin Wizard Baby Dragon
Barbarians Bats Wizard
Wizard Bats Barbarians Dart Goblin Baby Dragon
Barbarians
Barbarians Electro Giant
Barbarians Wizard Bats
Bats Archers Barbarians Dart Goblin Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Bats Archers Barbarians Dart Goblin
Barbarians Dart Goblin
Wizard Bats Archers Barbarians Dart Goblin Baby Dragon Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Archers Electro Giant
Archers Wizard Baby Dragon
Barbarians Bats
Bats Barbarians
Barbarians
Wizard Electro Giant Bats Archers Dart Goblin Baby Dragon
Bats Archers Barbarians Dart Goblin
Barbarians
Bats Barbarians Baby Dragon
Barbarians Dart Goblin
Bats Barbarians Dart Goblin
Barbarians Electro Giant
Barbarians Wizard
Wizard Archers Barbarians Dart Goblin Baby Dragon Electro Giant
Barbarians Electro Giant Bats Archers Dart Goblin Baby Dragon
Bats Archers Barbarians Dart Goblin Wizard Baby Dragon Electro Giant

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Dart Goblin Baby Dragon
Dart Goblin Baby Dragon
Dart Goblin Baby Dragon
Barbarians Dart Goblin
Wizard Baby Dragon
Wizard Electro Giant Bats Dart Goblin Baby Dragon
Archers Dart Goblin Wizard Baby Dragon
Dart Goblin Wizard Baby Dragon
Dart Goblin Wizard
Bats
Dart Goblin Wizard
Archers Dart Goblin Wizard Baby Dragon
Dart Goblin Baby Dragon
Dart Goblin Baby Dragon
Dart Goblin Baby Dragon
Dart Goblin Wizard Baby Dragon
Dart Goblin Wizard Baby Dragon
Bats
Archers Dart Goblin Wizard Baby Dragon
Dart Goblin Wizard Baby Dragon Electro Giant
Baby Dragon
Wizard
Barbarians Baby Dragon
Electro Giant Wizard Baby Dragon
Dart Goblin Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Dart Goblin Baby Dragon
Bats Archers Dart Goblin Wizard Baby Dragon Electro Giant
Bats Dart Goblin Wizard Electro Giant
Dart Goblin Wizard
Wizard
Bats Archers Barbarians Dart Goblin
Archers Dart Goblin Wizard Baby Dragon
Dart Goblin Wizard Baby Dragon
Dart Goblin Wizard Baby Dragon
Electro Giant
Dart Goblin
Electro Giant Bats Dart Goblin Baby Dragon
Bats Dart Goblin
Dart Goblin Baby Dragon Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076