Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Musketeer Goblin Giant

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Musketeer Goblin Giant Royal Ghost Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Giant Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Giant Royal Ghost Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers
Giant Snowball
Bats Archers Musketeer
Zap
Bats Archers Goblin Giant
Barbarian Barrel
Archers Musketeer Royal Ghost
The Log
Archers Musketeer
Earthquake
Archers
Arrows
Bats Archers
Royal Delivery
Bats Archers Musketeer Royal Ghost
Fireball
Archers Musketeer
Poison
Bats Archers Musketeer
Lightning
Musketeer
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Rage Royal Ghost Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage Archers Arrows Royal Ghost Musketeer Goblin Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Rage Archers Arrows

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Rage Goblin Giant
Archers
Arrows Goblin Giant Royal Ghost Mega Knight
Arrows
Archers Goblin Giant Mega Knight
Musketeer
Goblin Giant Royal Ghost Mega Knight
Rage
Bats Goblin Giant
Goblin Giant
Bats Archers Arrows Musketeer Rage
Royal Ghost
Archers Musketeer Mega Knight
Mega Knight
Bats Archers Arrows Musketeer Royal Ghost

Synergie w obronie 1 8

Bats
Musketeer Goblin Giant Mega Knight
Archers
Goblin Giant Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Musketeer
Bats Royal Ghost Mega Knight
Rage
Goblin Giant
Bats Archers
Royal Ghost
Musketeer Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Archers Musketeer Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Goblin Giant
Bats Musketeer Mega Knight
Mega Knight Bats Archers Musketeer
Bats Musketeer Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Bats Archers Musketeer Royal Ghost Mega Knight
Bats Musketeer Archers Arrows
Arrows Musketeer Goblin Giant Mega Knight
Musketeer
Archers Musketeer Royal Ghost Mega Knight
Bats Archers Arrows Musketeer Goblin Giant Royal Ghost Mega Knight
Arrows Musketeer Bats Archers
Mega Knight Bats Musketeer
Mega Knight Bats Arrows Royal Ghost
Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Musketeer
Arrows Mega Knight Bats Archers Musketeer Royal Ghost
Arrows Bats Archers Musketeer Royal Ghost Mega Knight
Musketeer
Royal Ghost Mega Knight Bats Archers Arrows Musketeer Goblin Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Archers Royal Ghost
Archers Arrows Musketeer Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight Bats Musketeer Goblin Giant
Mega Knight Bats Musketeer Goblin Giant
Musketeer Goblin Giant Mega Knight
Arrows Bats Archers Musketeer Goblin Giant
Bats Archers Musketeer Goblin Giant
Mega Knight Goblin Giant
Mega Knight Bats
Musketeer Goblin Giant
Mega Knight Bats Musketeer
Mega Knight Arrows Goblin Giant
Mega Knight Goblin Giant
Archers Musketeer Mega Knight
Bats Archers Musketeer Goblin Giant
Bats Arrows Mega Knight Archers Musketeer Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer Royal Ghost
Arrows Musketeer Royal Ghost
Arrows Goblin Giant
Arrows Musketeer
Arrows Mega Knight
Arrows Bats Musketeer Goblin Giant
Archers Arrows Musketeer
Arrows
Arrows
Bats Musketeer
Arrows Musketeer
Archers Arrows Musketeer
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows
Bats
Archers Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Arrows
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Mega Knight
Arrows Musketeer Royal Ghost
Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows Musketeer
Bats Archers Arrows Musketeer
Bats Musketeer
Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows
Bats Archers Musketeer
Archers Arrows Musketeer
Arrows
Musketeer Mega Knight
Arrows Musketeer
Arrows
Musketeer Mega Knight
Bats Musketeer
Bats Musketeer
Musketeer Goblin Giant Royal Ghost Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076