Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Minion Horde Musketeer Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Knight Musketeer Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Minion Horde Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Minion Horde Hog Rider
Giant Snowball
Bats Archers Minion Horde Musketeer Hog Rider Witch
Zap
Bats Archers Minion Horde Witch
Barbarian Barrel
Archers Knight Musketeer Witch
The Log
Archers Musketeer Hog Rider Witch
Earthquake
Archers Hog Rider Witch
Arrows
Bats Archers Minion Horde Witch
Royal Delivery
Bats Archers Knight Minion Horde Musketeer Hog Rider Witch
Fireball
Archers Minion Horde Musketeer Hog Rider Witch
Poison
Bats Archers Minion Horde Musketeer Witch
Lightning
Knight Musketeer Witch
Rocket
Minion Horde Musketeer Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Archers Arrows Knight Musketeer Hog Rider Minion Horde Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Archers Arrows Knight

Synergie w ataku 7 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Hog Rider
Archers
Knight Arrows Hog Rider
Arrows
Hog Rider Archers Knight
Knight
Bats Archers Musketeer Hog Rider Arrows Minion Horde Witch
Minion Horde
Knight Hog Rider
Musketeer
Knight Hog Rider
Hog Rider
Bats Arrows Knight Musketeer Archers Minion Horde Witch
Witch
Knight Hog Rider

Synergie w obronie 3 5

Bats
Knight Musketeer
Archers
Knight Witch
Arrows
Knight
Knight
Bats Archers Musketeer Arrows Minion Horde Witch
Minion Horde
Knight
Musketeer
Knight Bats
Hog Rider
Witch
Archers Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minion Horde Musketeer
Minion Horde Bats Knight Musketeer Witch
Minion Horde Witch Bats Archers Knight Musketeer
Minion Horde Witch Bats Knight Musketeer
Arrows
Arrows Bats Archers Musketeer
Bats Minion Horde Musketeer Archers Arrows Witch
Arrows Musketeer
Minion Horde Witch Musketeer
Knight Archers Minion Horde Musketeer
Bats Archers Minion Horde Witch Arrows Knight Musketeer
Arrows Minion Horde Musketeer Bats Archers Witch
Minion Horde Bats Knight Musketeer Witch
Bats Arrows Minion Horde Witch
Knight Minion Horde
Minion Horde
Minion Horde Bats Arrows Knight Musketeer Witch
Arrows Bats Archers Knight Minion Horde Musketeer Witch
Arrows Witch Bats Archers Knight Musketeer
Musketeer
Bats Archers Arrows Knight Minion Horde Musketeer Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Witch
Archers Arrows Knight Musketeer
Bats Knight Minion Horde Musketeer Witch
Bats Knight Minion Horde Musketeer
Knight Minion Horde Musketeer Witch
Arrows Bats Archers Minion Horde Musketeer Witch
Bats Archers Knight Minion Horde Musketeer Witch
Knight Minion Horde
Minion Horde Bats Knight Witch
Witch Minion Horde Musketeer
Bats Knight Minion Horde Musketeer Witch
Arrows
Knight Minion Horde Witch
Archers Minion Horde Musketeer Witch
Witch Bats Archers Knight Minion Horde Musketeer
Bats Arrows Archers Minion Horde Musketeer Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Minion Horde Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Minion Horde
Arrows Knight Musketeer
Arrows Minion Horde
Arrows Bats Minion Horde Musketeer Witch
Archers Arrows Minion Horde Musketeer Witch
Arrows
Arrows
Bats Minion Horde Musketeer
Arrows Knight Minion Horde Musketeer
Archers Arrows Musketeer
Knight Musketeer
Arrows Minion Horde Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Minion Horde Musketeer Witch
Arrows Minion Horde Musketeer
Arrows
Bats Minion Horde
Archers Arrows Musketeer
Arrows Witch
Minion Horde Musketeer
Arrows
Musketeer
Arrows Minion Horde Musketeer
Arrows Witch
Minion Horde Witch
Arrows Musketeer Witch
Arrows Musketeer Witch
Arrows Musketeer
Bats Archers Arrows Minion Horde Musketeer Witch
Bats Minion Horde Musketeer Witch
Minion Horde
Arrows Minion Horde Musketeer
Arrows Minion Horde
Minion Horde
Arrows
Minion Horde Bats Archers Musketeer Witch
Archers Arrows Musketeer Witch
Arrows
Knight Minion Horde Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows
Minion Horde Musketeer
Bats Minion Horde Musketeer Witch
Bats Musketeer Witch
Musketeer Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076