Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Firecracker Baby Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Firecracker Baby Dragon Electro Giant Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Electro Giant Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Bats Archers Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Zap
Bats Archers Firecracker Skeleton Army Ram Rider
Barbarian Barrel
Archers Firecracker Skeleton Army
The Log
Archers Firecracker Skeleton Army Ram Rider
Earthquake
Archers Firecracker Skeleton Army
Arrows
Bats Archers Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Archers Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Fireball
Archers Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Poison
Bats Archers Firecracker Skeleton Army
Lightning
Baby Dragon Ram Rider
Rocket
Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Baby Dragon Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Baby Dragon Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Skeleton Army Baby Dragon Electro Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Archers Arrows Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Archers Arrows Firecracker

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Archers
Arrows Baby Dragon Ram Rider
Arrows
Archers Ram Rider
Firecracker
Bats Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army
Baby Dragon
Bats Archers Firecracker Electro Giant Ram Rider
Electro Giant
Baby Dragon
Ram Rider
Bats Archers Arrows Firecracker Baby Dragon

Synergie w obronie 0 7

Bats
Firecracker Baby Dragon
Archers
Firecracker Skeleton Army Baby Dragon
Arrows
Firecracker
Bats Archers Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Archers Firecracker
Baby Dragon
Bats Archers Firecracker
Electro Giant
Ram Rider

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army Bats Firecracker Ram Rider
Skeleton Army Ram Rider Bats Archers
Skeleton Army Bats Firecracker Ram Rider
Arrows Firecracker Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Bats Archers Firecracker Baby Dragon
Bats Ram Rider Archers Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Electro Giant Ram Rider
Skeleton Army
Skeleton Army Archers Firecracker
Bats Archers Skeleton Army Arrows Firecracker Baby Dragon Electro Giant Ram Rider
Arrows Bats Archers Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army Bats Ram Rider
Skeleton Army Bats Arrows Firecracker Baby Dragon
Skeleton Army Ram Rider
Skeleton Army Electro Giant Ram Rider
Bats Arrows Firecracker Skeleton Army
Arrows Bats Archers Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Arrows Baby Dragon Bats Archers Firecracker Ram Rider
Ram Rider
Skeleton Army Bats Archers Arrows Firecracker Baby Dragon Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Archers Electro Giant
Archers Arrows Firecracker Baby Dragon
Skeleton Army Bats Ram Rider
Skeleton Army Bats Ram Rider
Skeleton Army Ram Rider
Arrows Firecracker Electro Giant Bats Archers Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army Bats Archers Ram Rider
Skeleton Army
Bats Firecracker Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Bats
Skeleton Army Arrows Electro Giant
Skeleton Army Ram Rider
Archers Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Electro Giant
Skeleton Army Electro Giant Bats Archers Firecracker Baby Dragon
Bats Arrows Archers Firecracker Baby Dragon Electro Giant

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Arrows Baby Dragon
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Electro Giant Bats Baby Dragon Ram Rider
Archers Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Arrows Firecracker Ram Rider
Bats
Firecracker Arrows Ram Rider
Archers Arrows Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows
Bats
Archers Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon Electro Giant
Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Firecracker Electro Giant Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Arrows Baby Dragon Ram Rider
Arrows Firecracker Baby Dragon
Bats Archers Arrows Firecracker Baby Dragon Electro Giant
Bats Firecracker Electro Giant
Arrows
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Bats Archers Skeleton Army
Archers Arrows Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Arrows
Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Electro Giant
Firecracker
Electro Giant Bats Firecracker Baby Dragon
Firecracker Bats
Firecracker Baby Dragon Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076