Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Valkyrie Baby Dragon Witch Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Elite Barbarians Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Valkyrie Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Giant Skeleton
Giant Snowball
Barbarians Musketeer Baby Dragon Witch
Zap
Witch
Barbarian Barrel
Barbarians Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Witch Giant Skeleton
The Log
Barbarians Elite Barbarians Musketeer Witch Giant Skeleton
Earthquake
Barbarians Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Barbarians Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Baby Dragon Witch Giant Skeleton
Fireball
Barbarians Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon Witch
Poison
Barbarians Musketeer Witch
Lightning
Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Baby Dragon Witch
Rocket
Barbarians Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Rage Baby Dragon Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Musketeer Valkyrie Baby Dragon Barbarians Witch Elite Barbarians Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Rage Musketeer Valkyrie Baby Dragon

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Elite Barbarians
Valkyrie Rage
Musketeer
Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton
Valkyrie
Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon Witch Giant Skeleton
Rage
Elite Barbarians Witch Giant Skeleton
Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Witch Giant Skeleton
Witch
Rage Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton
Giant Skeleton
Musketeer Valkyrie Rage Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 2 7

Barbarians
Elite Barbarians
Valkyrie
Musketeer
Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton
Valkyrie
Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon Witch
Rage
Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Witch Giant Skeleton
Witch
Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton
Giant Skeleton
Musketeer Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Barbarians Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Witch
Barbarians Witch Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Giant Skeleton
Barbarians Elite Barbarians Witch Musketeer Valkyrie
Barbarians Elite Barbarians Valkyrie Giant Skeleton
Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Witch
Barbarians Musketeer Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton
Barbarians Witch Elite Barbarians Musketeer
Elite Barbarians Barbarians Musketeer Valkyrie Giant Skeleton
Barbarians Valkyrie Witch Musketeer Baby Dragon Giant Skeleton
Musketeer Baby Dragon Witch
Barbarians Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Witch Giant Skeleton
Valkyrie Barbarians Baby Dragon Witch
Barbarians Elite Barbarians
Barbarians Elite Barbarians
Barbarians Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Witch
Barbarians Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Baby Dragon Witch
Valkyrie Baby Dragon Witch Barbarians Musketeer Giant Skeleton
Barbarians Elite Barbarians Musketeer
Valkyrie Barbarians Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon Witch Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Elite Barbarians Witch Giant Skeleton
Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Barbarians Giant Skeleton Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Witch
Valkyrie Giant Skeleton Barbarians Elite Barbarians Musketeer
Barbarians Giant Skeleton Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Witch
Musketeer Baby Dragon Witch
Barbarians Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Barbarians Elite Barbarians Valkyrie
Giant Skeleton Barbarians Elite Barbarians Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch Barbarians Musketeer
Barbarians Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Witch Giant Skeleton
Barbarians Elite Barbarians Valkyrie Giant Skeleton
Barbarians Elite Barbarians Giant Skeleton Valkyrie Witch
Barbarians Musketeer Valkyrie Baby Dragon Witch
Barbarians Elite Barbarians Witch Musketeer Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton
Valkyrie Barbarians Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon Witch Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton
Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon Giant Skeleton
Barbarians Musketeer Valkyrie Giant Skeleton
Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Elite Barbarians Musketeer
Musketeer Valkyrie
Musketeer Baby Dragon
Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon Giant Skeleton
Musketeer
Barbarians Musketeer Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch
Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon
Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Witch
Elite Barbarians
Musketeer
Giant Skeleton
Barbarians Musketeer Witch
Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Giant Skeleton
Elite Barbarians Musketeer
Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon Witch Giant Skeleton
Musketeer Witch
Musketeer Baby Dragon Witch Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076