Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Witch Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Miner
Giant Snowball
Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch Miner
Zap
Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Barbarians Skeleton Army Witch Ice Wizard
The Log
Barbarians Skeleton Army Witch
Earthquake
Barbarians Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch Miner Ice Wizard
Fireball
Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch Ice Wizard
Poison
Barbarians Skeleton Army Witch Ice Wizard
Lightning
Baby Dragon Witch Ice Wizard
Rocket
Barbarians Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Miner Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror The Log Skeleton Army Miner Ice Wizard Baby Dragon Barbarians Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror The Log Skeleton Army Miner

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Mirror
The Log Miner Skeleton Army
Skeleton Army
Mirror
Baby Dragon
Witch Miner Ice Wizard
Witch
Baby Dragon Miner
The Log
Mirror Miner
Miner
Mirror Baby Dragon Witch The Log
Ice Wizard
Baby Dragon

Synergie w obronie 2 11

Barbarians
Skeleton Army
Mirror
Skeleton Army The Log Ice Wizard
Skeleton Army
Mirror Barbarians The Log Ice Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Witch The Log
Witch
Baby Dragon The Log Ice Wizard
The Log
Mirror Skeleton Army Baby Dragon Witch Miner Ice Wizard
Miner
The Log
Ice Wizard
Baby Dragon Mirror Skeleton Army Witch The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon The Log
Barbarians Skeleton Army Witch The Log Ice Wizard
Barbarians Skeleton Army Witch Ice Wizard
Barbarians Skeleton Army Witch Ice Wizard
Barbarians Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon Witch Ice Wizard
Barbarians Baby Dragon The Log
Barbarians Witch Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Barbarians Miner Ice Wizard
Barbarians Skeleton Army Witch Ice Wizard Baby Dragon The Log
Baby Dragon Witch Ice Wizard
Barbarians Skeleton Army Witch The Log Ice Wizard
Skeleton Army Barbarians Baby Dragon Witch The Log
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army The Log
Barbarians Skeleton Army Witch
Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch The Log Ice Wizard
Baby Dragon Witch The Log Barbarians Ice Wizard
Barbarians
Skeleton Army Barbarians Baby Dragon Witch The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Witch
Baby Dragon The Log Miner
Barbarians Skeleton Army Witch The Log
Skeleton Army Barbarians The Log
Barbarians Skeleton Army Witch
Baby Dragon Witch Ice Wizard
Skeleton Army Barbarians Witch Ice Wizard
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch The Log
Witch Barbarians Skeleton Army
Barbarians Witch
Skeleton Army Barbarians The Log
Barbarians Skeleton Army Witch
Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch
Barbarians Skeleton Army Witch Baby Dragon The Log
Barbarians Baby Dragon Witch The Log Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Miner Ice Wizard
Baby Dragon The Log Miner
Barbarians The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon Witch Ice Wizard
Baby Dragon Witch The Log
The Log Baby Dragon Ice Wizard
The Log Miner
Miner The Log
Baby Dragon
Baby Dragon The Log Miner
Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon Witch The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon Witch The Log Miner
Baby Dragon The Log
The Log
Barbarians Baby Dragon The Log
The Log Baby Dragon Witch Ice Wizard
Witch
The Log Miner Baby Dragon Witch Ice Wizard
Baby Dragon Witch The Log Miner
Miner Baby Dragon The Log
Baby Dragon Witch Ice Wizard
Witch
The Log Miner
The Log
Barbarians Skeleton Army Witch
Baby Dragon Witch Ice Wizard
The Log
Miner Baby Dragon
The Log Baby Dragon
Baby Dragon Witch The Log
Witch
Baby Dragon Witch The Log Miner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076