Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Dragon Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Witch Prince Electro Dragon Inferno Dragon Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Valkyrie Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Dragon Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Barbarians Skeleton Army Witch Electro Dragon Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Witch Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch
The Log
Barbarians Skeleton Army Witch Prince
Earthquake
Barbarians Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch Prince Electro Dragon Inferno Dragon
Fireball
Barbarians Skeleton Army Witch Electro Dragon Inferno Dragon
Poison
Barbarians Skeleton Army Witch Electro Dragon
Lightning
Valkyrie Witch Prince Electro Dragon Inferno Dragon
Rocket
Barbarians Valkyrie Witch Prince Electro Dragon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Electro Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Prince Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Valkyrie Inferno Dragon Golden Knight Barbarians Witch Prince Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Valkyrie Inferno Dragon Golden Knight

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Valkyrie
Prince Witch Electro Dragon
Skeleton Army
Witch
Valkyrie Prince
Prince
Valkyrie Witch
Electro Dragon
Valkyrie Inferno Dragon
Inferno Dragon
Electro Dragon
Golden Knight

Synergie w obronie 0 10

Barbarians
Skeleton Army
Valkyrie
Witch Prince Electro Dragon
Skeleton Army
Barbarians Prince Electro Dragon Inferno Dragon
Witch
Valkyrie Prince Electro Dragon
Prince
Valkyrie Skeleton Army Witch
Electro Dragon
Valkyrie Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Dragon
Golden Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Electro Dragon Golden Knight
Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Valkyrie Witch Prince Electro Dragon
Barbarians Skeleton Army Witch Prince Valkyrie Electro Dragon Inferno Dragon
Barbarians Skeleton Army Witch Prince Inferno Dragon Valkyrie Electro Dragon
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Prince
Skeleton Army Valkyrie Electro Dragon
Inferno Dragon Witch Electro Dragon
Barbarians Valkyrie Electro Dragon Golden Knight
Barbarians Witch Inferno Dragon Skeleton Army Prince
Skeleton Army Barbarians Valkyrie Prince
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Dragon
Inferno Dragon Witch Electro Dragon
Barbarians Skeleton Army Prince Valkyrie Witch Electro Dragon
Valkyrie Skeleton Army Barbarians Witch Prince Electro Dragon Golden Knight
Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Prince
Barbarians Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch Prince Electro Dragon
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch Prince Electro Dragon Golden Knight
Valkyrie Witch Barbarians Electro Dragon Inferno Dragon
Barbarians Prince Inferno Dragon
Valkyrie Skeleton Army Barbarians Witch Prince Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch Prince
Valkyrie Prince Electro Dragon Inferno Dragon
Barbarians Skeleton Army Valkyrie Witch Prince Electro Dragon Golden Knight
Valkyrie Skeleton Army Prince Barbarians
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch Prince Inferno Dragon
Witch Electro Dragon
Skeleton Army Prince Barbarians Valkyrie Witch
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Electro Dragon Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch Prince Inferno Dragon
Witch Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Barbarians Valkyrie Witch Prince Electro Dragon Golden Knight
Skeleton Army Barbarians Valkyrie Prince
Barbarians Skeleton Army Prince Valkyrie Witch Golden Knight
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Dragon
Barbarians Skeleton Army Witch Electro Dragon Valkyrie Prince Inferno Dragon Golden Knight
Valkyrie Barbarians Witch Electro Dragon Inferno Dragon Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Electro Dragon Golden Knight
Electro Dragon Golden Knight
Electro Dragon
Barbarians Valkyrie Prince
Valkyrie
Witch Electro Dragon
Witch
Electro Dragon
Electro Dragon Golden Knight
Prince Electro Dragon
Valkyrie Prince Electro Dragon Golden Knight
Electro Dragon
Golden Knight
Electro Dragon
Prince
Witch Electro Dragon Golden Knight
Electro Dragon
Prince Electro Dragon
Valkyrie Witch Electro Dragon Golden Knight
Prince
Prince
Barbarians Electro Dragon
Valkyrie Witch Electro Dragon
Witch Inferno Dragon
Witch Electro Dragon Golden Knight
Witch Prince Electro Dragon Golden Knight
Golden Knight
Witch Electro Dragon
Electro Dragon Witch
Electro Dragon
Electro Dragon
Prince
Barbarians Skeleton Army Witch Prince Electro Dragon
Witch Electro Dragon
Valkyrie Prince Electro Dragon
Electro Dragon
Prince Electro Dragon
Electro Dragon Witch Golden Knight
Witch Electro Dragon
Electro Dragon Witch Prince Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076