Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon Balloon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Valkyrie Baby Dragon Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Goblin Barrel Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Barbarians Musketeer Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Balloon
Zap
Goblin Barrel Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Barbarians Musketeer Valkyrie Wizard Goblin Barrel Skeleton Army
The Log
Barbarians Musketeer Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Barbarians Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Barbarians Musketeer Valkyrie Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Balloon
Fireball
Barbarians Musketeer Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Balloon
Poison
Barbarians Musketeer Wizard Skeleton Army Balloon
Lightning
Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon Balloon
Rocket
Barbarians Musketeer Valkyrie Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Musketeer Wizard Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Barrel Skeleton Army Musketeer Valkyrie Baby Dragon Barbarians Wizard Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Goblin Barrel Skeleton Army Musketeer Valkyrie

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Balloon
Musketeer
Valkyrie Baby Dragon Balloon
Valkyrie
Musketeer Goblin Barrel Balloon Wizard Baby Dragon
Wizard
Valkyrie Balloon
Goblin Barrel
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Balloon
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Goblin Barrel Balloon
Balloon
Valkyrie Barbarians Musketeer Wizard Goblin Barrel Baby Dragon

Synergie w obronie 1 6

Barbarians
Skeleton Army
Musketeer
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Valkyrie
Musketeer Wizard Baby Dragon
Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Goblin Barrel
Skeleton Army
Barbarians Musketeer Wizard
Baby Dragon
Musketeer Valkyrie
Balloon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Musketeer Valkyrie
Barbarians Skeleton Army Musketeer Valkyrie
Barbarians Skeleton Army Musketeer Valkyrie
Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Barbarians Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Barbarians Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Barbarians Musketeer Valkyrie
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Musketeer Valkyrie Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Barbarians Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Wizard Musketeer Valkyrie Skeleton Army
Barbarians Musketeer Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon Barbarians Musketeer
Barbarians Musketeer
Valkyrie Wizard Skeleton Army Barbarians Musketeer Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Musketeer Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Barbarians Musketeer
Barbarians Musketeer Valkyrie Skeleton Army
Wizard Musketeer Baby Dragon
Skeleton Army Barbarians Musketeer Valkyrie
Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Barbarians Musketeer Skeleton Army
Barbarians Musketeer Valkyrie
Skeleton Army Barbarians Valkyrie
Barbarians Skeleton Army Valkyrie Wizard
Wizard Barbarians Musketeer Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Barbarians Musketeer Wizard Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon
Barbarians Musketeer Valkyrie
Wizard Valkyrie Baby Dragon
Wizard Musketeer Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard
Musketeer
Musketeer Valkyrie Wizard
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Wizard
Musketeer
Barbarians Musketeer Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard
Musketeer Wizard
Wizard
Barbarians Musketeer Skeleton Army
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076