Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Valkyrie Baby Dragon Witch Electro Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Valkyrie Baby Dragon Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Barbarians Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Barbarians Musketeer Valkyrie Skeleton Army Witch
The Log
Barbarians Musketeer Skeleton Army Witch
Earthquake
Barbarians Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Barbarians Musketeer Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Barbarians Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Barbarians Musketeer Skeleton Army Witch
Lightning
Musketeer Valkyrie Baby Dragon Witch
Rocket
Barbarians Musketeer Valkyrie Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Rocket Baby Dragon Witch Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Rocket Baby Dragon Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Rocket Skeleton Army Baby Dragon Electro Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Musketeer Valkyrie Baby Dragon Barbarians Witch Rocket Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Musketeer Valkyrie Baby Dragon

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Musketeer
Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie
Musketeer Baby Dragon Witch
Rocket
Electro Giant
Skeleton Army
Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Witch Electro Giant
Witch
Valkyrie Baby Dragon
Electro Giant
Rocket Baby Dragon

Synergie w obronie 1 6

Barbarians
Skeleton Army
Musketeer
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Valkyrie
Musketeer Baby Dragon Witch
Rocket
Skeleton Army
Barbarians Musketeer
Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Witch
Witch
Valkyrie Baby Dragon
Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Musketeer Valkyrie Witch
Barbarians Rocket Skeleton Army Witch Musketeer Valkyrie
Barbarians Skeleton Army Witch Musketeer Valkyrie
Barbarians Valkyrie Rocket Skeleton Army
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Rocket Baby Dragon Witch
Rocket Barbarians Musketeer Valkyrie Baby Dragon Electro Giant
Barbarians Witch Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Barbarians Musketeer Valkyrie
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch Musketeer Baby Dragon Electro Giant
Musketeer Baby Dragon Witch
Barbarians Skeleton Army Musketeer Valkyrie Rocket Witch
Valkyrie Rocket Skeleton Army Barbarians Baby Dragon Witch
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Rocket Skeleton Army Electro Giant
Barbarians Musketeer Valkyrie Skeleton Army Witch
Barbarians Musketeer Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Valkyrie Baby Dragon Witch Barbarians Musketeer
Barbarians Musketeer
Valkyrie Skeleton Army Barbarians Musketeer Baby Dragon Witch Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Giant
Musketeer Valkyrie Rocket Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Musketeer Valkyrie Rocket Witch
Valkyrie Rocket Skeleton Army Barbarians Musketeer
Barbarians Musketeer Valkyrie Skeleton Army Witch
Rocket Electro Giant Musketeer Baby Dragon Witch
Rocket Skeleton Army Barbarians Musketeer Valkyrie Witch
Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Rocket Barbarians Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Barbarians Musketeer Skeleton Army
Barbarians Musketeer Valkyrie Witch
Rocket Skeleton Army Barbarians Valkyrie Electro Giant
Barbarians Rocket Skeleton Army Valkyrie Witch
Barbarians Musketeer Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Giant
Barbarians Skeleton Army Witch Electro Giant Musketeer Valkyrie Rocket Baby Dragon
Valkyrie Barbarians Musketeer Baby Dragon Witch Electro Giant

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Valkyrie Rocket Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Rocket Baby Dragon
Barbarians Musketeer Valkyrie Rocket
Rocket Valkyrie Baby Dragon
Electro Giant Musketeer Rocket Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Rocket Musketeer
Rocket Musketeer Valkyrie
Musketeer Rocket Baby Dragon
Rocket Musketeer Baby Dragon
Musketeer Rocket Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Rocket Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Rocket Baby Dragon
Rocket
Rocket
Rocket Musketeer Baby Dragon
Rocket Valkyrie Baby Dragon Witch Electro Giant
Rocket Musketeer Baby Dragon
Rocket
Rocket Musketeer
Rocket Barbarians Musketeer Baby Dragon
Electro Giant Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch
Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon Witch
Rocket Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Witch Electro Giant
Rocket Musketeer Witch Electro Giant
Musketeer Rocket
Rocket
Rocket
Barbarians Musketeer Rocket Skeleton Army Witch
Rocket Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Valkyrie Rocket Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Rocket Electro Giant
Musketeer
Electro Giant Musketeer Rocket Baby Dragon Witch
Musketeer Rocket Witch
Musketeer Rocket Baby Dragon Witch Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076