Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Ice Wizard Royal Ghost Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Royal Ghost Magic Archer Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon Ram Rider
Giant Snowball
Barbarians Musketeer Inferno Dragon Ram Rider
Zap
Inferno Dragon Ram Rider
Barbarian Barrel
Barbarians Musketeer Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer
The Log
Barbarians Musketeer Ram Rider
Earthquake
Barbarians
Arrows
Royal Delivery
Barbarians Musketeer Ice Wizard Royal Ghost Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider
Fireball
Barbarians Musketeer Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider
Poison
Barbarians Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Musketeer Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider
Rocket
Barbarians Musketeer Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Wizard Royal Ghost Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Musketeer Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Wizard Royal Ghost Fireball Musketeer Inferno Dragon Magic Archer Barbarians Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Ice Wizard Royal Ghost Fireball Musketeer

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Fireball
Magic Archer Ram Rider
Musketeer
Royal Ghost Ram Rider
Ice Wizard
Ram Rider
Royal Ghost
Musketeer Magic Archer Ram Rider
Inferno Dragon
Magic Archer
Ram Rider Fireball Royal Ghost
Ram Rider
Magic Archer Fireball Musketeer Ice Wizard Royal Ghost

Synergie w obronie 0 7

Barbarians
Fireball
Musketeer Ice Wizard Ram Rider
Musketeer
Fireball Royal Ghost Ram Rider
Ice Wizard
Fireball Inferno Dragon
Royal Ghost
Musketeer
Inferno Dragon
Ice Wizard
Magic Archer
Ram Rider
Ram Rider
Fireball Musketeer Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Musketeer Magic Archer Ram Rider
Barbarians Inferno Dragon Musketeer Ice Wizard Ram Rider
Barbarians Ram Rider Musketeer Ice Wizard Inferno Dragon
Barbarians Inferno Dragon Musketeer Ice Wizard Ram Rider
Barbarians Fireball
Fireball Musketeer Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer
Musketeer Inferno Dragon Ram Rider Fireball Ice Wizard Magic Archer
Barbarians Fireball Musketeer Magic Archer Ram Rider
Barbarians Inferno Dragon Musketeer Ice Wizard
Barbarians Musketeer Ice Wizard Royal Ghost
Barbarians Ice Wizard Fireball Musketeer Royal Ghost Magic Archer Ram Rider
Musketeer Inferno Dragon Fireball Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Barbarians Fireball Musketeer Ice Wizard Ram Rider
Fireball Barbarians Royal Ghost Magic Archer
Barbarians Inferno Dragon Ram Rider
Barbarians Fireball Inferno Dragon Ram Rider
Barbarians Fireball Musketeer
Fireball Barbarians Musketeer Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer Ram Rider
Barbarians Fireball Musketeer Ice Wizard Royal Ghost Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider
Barbarians Musketeer Inferno Dragon Ram Rider
Royal Ghost Barbarians Fireball Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Fireball Royal Ghost
Fireball Musketeer Royal Ghost Inferno Dragon Magic Archer
Barbarians Musketeer Ram Rider
Barbarians Fireball Musketeer Ram Rider
Barbarians Musketeer Inferno Dragon Ram Rider
Fireball Musketeer Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Barbarians Fireball Musketeer Ice Wizard Ram Rider
Barbarians Inferno Dragon
Barbarians Fireball Inferno Dragon Magic Archer
Barbarians Musketeer Inferno Dragon
Inferno Dragon Barbarians Musketeer
Barbarians Fireball
Barbarians Fireball Ram Rider
Barbarians Fireball Musketeer Magic Archer
Barbarians Fireball Musketeer Inferno Dragon Magic Archer
Barbarians Fireball Musketeer Ice Wizard Royal Ghost Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Musketeer Royal Ghost
Fireball Musketeer Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer Ram Rider
Fireball Magic Archer
Barbarians Fireball Musketeer
Fireball Magic Archer
Fireball Musketeer Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Musketeer Magic Archer
Fireball Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Fireball Ram Rider
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Magic Archer Ram Rider
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Magic Archer Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball
Musketeer
Barbarians Fireball Musketeer
Fireball Ice Wizard Magic Archer
Inferno Dragon
Fireball Musketeer Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer Ram Rider
Fireball Musketeer Magic Archer Ram Rider
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Barbarians Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Fireball
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Royal Ghost Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076