Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Baby Dragon Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Baby Dragon Witch Golem Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Battle Healer Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Barbarians Musketeer Baby Dragon Witch
Zap
Witch
Barbarian Barrel
Barbarians Musketeer Witch Ice Wizard
The Log
Barbarians Musketeer Witch
Earthquake
Barbarians Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Barbarians Musketeer Battle Healer Baby Dragon Witch Ice Wizard
Fireball
Barbarians Musketeer Battle Healer Baby Dragon Witch Ice Wizard
Poison
Barbarians Musketeer Battle Healer Witch Ice Wizard
Lightning
Musketeer Battle Healer Baby Dragon Witch Ice Wizard
Rocket
Barbarians Musketeer Battle Healer Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Healer Baby Dragon Golem Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Musketeer Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Wizard Fireball Musketeer Battle Healer Baby Dragon Barbarians Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Ice Wizard Fireball Musketeer Battle Healer

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Battle Healer
Fireball
Golem Baby Dragon
Musketeer
Battle Healer Baby Dragon Golem
Battle Healer
Baby Dragon Barbarians Musketeer Witch Golem Ice Wizard
Baby Dragon
Battle Healer Golem Fireball Musketeer Witch Ice Wizard
Witch
Battle Healer Baby Dragon Golem
Golem
Fireball Baby Dragon Musketeer Battle Healer Witch Ice Wizard
Ice Wizard
Battle Healer Baby Dragon Golem

Synergie w obronie 3 8

Barbarians
Fireball
Musketeer Battle Healer Ice Wizard
Musketeer
Battle Healer Fireball Baby Dragon
Battle Healer
Musketeer Baby Dragon Fireball Witch Ice Wizard
Baby Dragon
Battle Healer Ice Wizard Musketeer Witch
Witch
Battle Healer Baby Dragon Ice Wizard
Golem
Ice Wizard
Baby Dragon Fireball Battle Healer Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Musketeer Baby Dragon
Barbarians Musketeer Battle Healer Witch Ice Wizard
Barbarians Witch Musketeer Ice Wizard
Barbarians Witch Musketeer Ice Wizard
Barbarians Fireball Battle Healer
Fireball Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Musketeer Fireball Baby Dragon Witch Ice Wizard
Barbarians Fireball Musketeer Battle Healer Baby Dragon
Barbarians Witch Musketeer Ice Wizard
Barbarians Musketeer Battle Healer Ice Wizard
Barbarians Witch Ice Wizard Fireball Musketeer Baby Dragon
Musketeer Fireball Baby Dragon Witch Ice Wizard
Barbarians Fireball Musketeer Battle Healer Witch Ice Wizard
Fireball Barbarians Baby Dragon Witch
Barbarians
Barbarians Fireball
Barbarians Fireball Musketeer Witch
Fireball Barbarians Musketeer Battle Healer Baby Dragon Witch Ice Wizard
Baby Dragon Witch Barbarians Fireball Musketeer Battle Healer Ice Wizard
Barbarians Musketeer
Barbarians Fireball Musketeer Battle Healer Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Fireball Battle Healer Witch
Fireball Musketeer Battle Healer Baby Dragon
Barbarians Musketeer Battle Healer Witch
Barbarians Fireball Musketeer Battle Healer
Barbarians Musketeer Battle Healer Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch Ice Wizard
Barbarians Fireball Musketeer Battle Healer Witch Ice Wizard
Barbarians Battle Healer
Barbarians Fireball Baby Dragon Witch
Witch Barbarians Musketeer
Barbarians Musketeer Witch
Barbarians Fireball
Barbarians Fireball Witch
Barbarians Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Barbarians Witch Fireball Musketeer Battle Healer Baby Dragon
Barbarians Fireball Musketeer Battle Healer Baby Dragon Witch Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Baby Dragon
Barbarians Fireball Musketeer
Fireball Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch Ice Wizard
Musketeer Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Musketeer
Barbarians Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch Ice Wizard
Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch Ice Wizard
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch Ice Wizard
Fireball Musketeer Witch
Fireball
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball
Barbarians Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch Ice Wizard
Fireball
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076