Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

P.E.K.K.A Golem Ice Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Golem Bandit Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Bandit Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bandit Inferno Dragon Night Witch
Giant Snowball
Inferno Dragon Lumberjack Night Witch
Zap
Bandit Inferno Dragon Night Witch
Barbarian Barrel
Ice Wizard Bandit Electro Wizard Lumberjack Night Witch
The Log
Bandit Lumberjack
Earthquake
Arrows
Night Witch
Royal Delivery
P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Night Witch
Fireball
Ice Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Night Witch
Poison
Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Lightning
Ice Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Night Witch
Rocket
Inferno Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

P.E.K.K.A Golem Ice Wizard Inferno Dragon Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Night Witch P.E.K.K.A Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Ice Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

P.E.K.K.A
Electro Wizard Ice Wizard Lumberjack Night Witch
Golem
Night Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard Lumberjack
Ice Wizard
P.E.K.K.A Golem Bandit Lumberjack
Bandit
Golem Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
P.E.K.K.A Golem Bandit Lumberjack
Inferno Dragon
Lumberjack
P.E.K.K.A Golem Ice Wizard Bandit Electro Wizard Night Witch
Night Witch
Golem P.E.K.K.A Lumberjack

Synergie w obronie 0 11

P.E.K.K.A
Ice Wizard Electro Wizard
Golem
Ice Wizard
P.E.K.K.A Bandit Inferno Dragon Lumberjack Night Witch
Bandit
Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Inferno Dragon Lumberjack Night Witch
Inferno Dragon
Ice Wizard Electro Wizard
Lumberjack
Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Night Witch
Ice Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon Lumberjack Ice Wizard Bandit Electro Wizard Night Witch
P.E.K.K.A Lumberjack Ice Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
P.E.K.K.A Inferno Dragon Lumberjack Night Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Lumberjack
Ice Wizard Bandit Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Electro Wizard Inferno Dragon Ice Wizard Night Witch
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon Ice Wizard Lumberjack Night Witch
Ice Wizard Bandit Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Ice Wizard Electro Wizard Bandit Lumberjack Night Witch
Inferno Dragon Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
P.E.K.K.A Lumberjack Night Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack Night Witch
P.E.K.K.A Inferno Dragon Bandit Electro Wizard Lumberjack
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Ice Wizard Bandit Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Ice Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Lumberjack Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
P.E.K.K.A Bandit Lumberjack Electro Wizard
P.E.K.K.A Lumberjack Bandit Electro Wizard Night Witch
P.E.K.K.A Bandit Inferno Dragon Lumberjack Night Witch
Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit Electro Wizard Lumberjack Night Witch
P.E.K.K.A Inferno Dragon Lumberjack
P.E.K.K.A Electro Wizard Bandit Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Lumberjack
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Lumberjack Night Witch
Electro Wizard P.E.K.K.A Inferno Dragon Lumberjack Night Witch
P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Bandit
Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Bandit
Ice Wizard
Ice Wizard
Bandit
Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Bandit Electro Wizard
Bandit
Bandit
Bandit
Bandit
Night Witch
Bandit Electro Wizard
Night Witch
Ice Wizard
Inferno Dragon
Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Bandit
Bandit
Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard
Night Witch
Bandit Night Witch
Electro Wizard
P.E.K.K.A
Electro Wizard Bandit Night Witch
Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Lumberjack
P.E.K.K.A
Electro Wizard
Electro Wizard
Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076