Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Wizard Balloon Bowler Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Skeleton Army Balloon
Zap
Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Balloon Bowler Electro Wizard
Fireball
Wizard Skeleton Army Balloon Bowler Electro Wizard
Poison
Wizard Skeleton Army Balloon Electro Wizard
Lightning
Wizard Balloon Bowler Electro Wizard
Rocket
Wizard Balloon Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Bowler

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army Bowler

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Skeleton Army Fireball Electro Wizard Giant Wizard Balloon Bowler

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Skeleton Army Fireball Electro Wizard

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Giant Electro Wizard
Giant
Rage Fireball Wizard Balloon Bowler Electro Wizard
Wizard
Giant Rage Balloon
Rage
Giant Balloon Wizard Electro Wizard
Skeleton Army
Balloon
Rage Giant Wizard Electro Wizard
Bowler
Giant Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Giant Rage Balloon Bowler

Synergie w obronie 0 5

Fireball
Electro Wizard
Giant
Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Rage
Skeleton Army
Wizard Electro Wizard
Balloon
Bowler
Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Wizard Skeleton Army Bowler

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Fireball Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Electro Wizard
Fireball Skeleton Army Bowler
Fireball Skeleton Army Bowler Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Wizard
Bowler Fireball Electro Wizard
Skeleton Army
Skeleton Army Bowler Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Fireball Wizard Bowler
Fireball Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard Skeleton Army Bowler Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Fireball Bowler Electro Wizard
Wizard Fireball Skeleton Army Bowler Electro Wizard
Fireball Wizard Skeleton Army Bowler Electro Wizard
Wizard Fireball Bowler Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Bowler Fireball Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Fireball Bowler Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Wizard Bowler
Skeleton Army Bowler Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Bowler
Fireball Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Fireball Bowler Electro Wizard
Skeleton Army
Electro Wizard Fireball Skeleton Army
Skeleton Army
Bowler
Skeleton Army Fireball Bowler Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Fireball Wizard
Wizard Fireball Skeleton Army Bowler
Skeleton Army Electro Wizard Fireball Bowler
Bowler Fireball Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Bowler Electro Wizard
Fireball
Fireball
Fireball Wizard Bowler
Fireball Wizard
Wizard Bowler
Fireball Wizard Bowler
Fireball Wizard
Fireball Bowler Electro Wizard
Fireball Wizard Bowler Electro Wizard
Fireball Wizard
Fireball Bowler
Fireball
Fireball
Fireball Wizard Bowler
Fireball Wizard Bowler
Fireball
Fireball Wizard Bowler Electro Wizard
Fireball Wizard Bowler
Fireball Bowler
Fireball Wizard
Bowler
Fireball
Fireball Wizard Bowler
Fireball Wizard Bowler Electro Wizard
Fireball Wizard Bowler
Fireball
Fireball Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Wizard
Fireball Bowler
Fireball Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Wizard Bowler
Electro Wizard Fireball Skeleton Army
Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball
Fireball Wizard Bowler Electro Wizard
Fireball Wizard Bowler
Fireball
Fireball Bowler Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Bowler Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076