Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Minions

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Balloon P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Minions Guards Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Bats Minions Guards Skeleton Army Balloon
Zap
Bats Minions Guards Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Guards Skeleton Army
The Log
Guards Skeleton Army
Earthquake
Guards Skeleton Army
Arrows
Bats Minions Guards Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Minions Guards Skeleton Army Balloon P.E.K.K.A
Fireball
Minions Skeleton Army Balloon
Poison
Bats Minions Guards Skeleton Army Balloon
Lightning
Balloon
Rocket
Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Guards Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Minions Guards Skeleton Army Fireball Balloon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Minions Guards

Synergie w ataku 4 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Balloon Minions P.E.K.K.A
Arrows
Fireball Balloon P.E.K.K.A
Minions
Bats Balloon P.E.K.K.A
Fireball
Arrows
Guards
Skeleton Army
Balloon
Bats Arrows Minions
P.E.K.K.A
Arrows Bats Minions

Synergie w obronie 0 6

Bats
Minions P.E.K.K.A
Arrows
Fireball P.E.K.K.A
Minions
Bats P.E.K.K.A
Fireball
Arrows
Guards
Skeleton Army
Skeleton Army
Guards
Balloon
P.E.K.K.A
Bats Arrows Minions

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Fireball
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Minions
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Minions
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Minions Guards
Arrows Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Fireball Skeleton Army Bats Minions Guards
Bats Minions Arrows Fireball
Arrows Fireball P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Minions Skeleton Army
Guards Skeleton Army
Bats Minions Guards Skeleton Army Arrows Fireball
Arrows Minions Bats Fireball
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Minions Fireball Guards
Fireball Skeleton Army Bats Arrows Minions Guards P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Fireball P.E.K.K.A
Bats Arrows Minions Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Fireball Bats Minions Guards Skeleton Army
Arrows Bats Minions Fireball Guards
P.E.K.K.A
Skeleton Army Bats Arrows Minions Fireball Guards P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeleton Army Fireball P.E.K.K.A
Fireball Arrows
Guards Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Minions
Guards Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Fireball
P.E.K.K.A Guards Skeleton Army
Arrows Fireball Bats Minions
Guards Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Minions Fireball
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Bats Minions Fireball Skeleton Army
P.E.K.K.A Guards Skeleton Army
P.E.K.K.A Bats Minions Guards
Skeleton Army P.E.K.K.A Arrows Fireball Guards
Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball Guards
Fireball Skeleton Army
Guards Skeleton Army Bats Minions Fireball P.E.K.K.A
Bats Arrows Minions Fireball P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Guards
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Guards
Fireball Arrows
Arrows Fireball Bats Minions
Arrows
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Bats Minions Fireball Guards
Arrows Fireball
Fireball Arrows
Fireball
Arrows Minions Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Bats Minions
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Minions Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Arrows
Fireball Arrows
Bats Arrows Fireball
Bats Minions Fireball Guards
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
P.E.K.K.A
Arrows Fireball
Bats Minions Fireball Guards Skeleton Army
Fireball Arrows
Arrows Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
P.E.K.K.A
Bats Minions Fireball Guards
Bats Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076