Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Goblin Hut Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Goblin Hut Baby Dragon Witch Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Valkyrie Baby Dragon Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Minion Horde Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Minion Horde Goblin Hut Skeleton Army Witch Prince
Barbarian Barrel
Valkyrie Goblin Hut Skeleton Army Witch
The Log
Goblin Hut Skeleton Army Witch Prince
Earthquake
Goblin Hut Skeleton Army Witch
Arrows
Minion Horde Goblin Hut Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Minion Horde Valkyrie Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince
Fireball
Minion Horde Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Minion Horde Goblin Hut Skeleton Army Witch
Lightning
Valkyrie Goblin Hut Baby Dragon Witch Prince
Rocket
Minion Horde Valkyrie Goblin Hut Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Minion Horde Goblin Hut Witch Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Prince
Minion Horde
Prince
Valkyrie
Prince Goblin Hut Baby Dragon Witch
Goblin Hut
Valkyrie Baby Dragon Prince
Skeleton Army
Baby Dragon
Valkyrie Goblin Hut Witch Prince
Witch
Valkyrie Baby Dragon Prince
Prince
Valkyrie Arrows Minion Horde Goblin Hut Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 13

Arrows
Valkyrie Goblin Hut Prince
Minion Horde
Valkyrie
Arrows Goblin Hut Baby Dragon Witch Prince
Goblin Hut
Arrows Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Goblin Hut Prince
Baby Dragon
Valkyrie Goblin Hut Witch Prince
Witch
Valkyrie Baby Dragon Prince
Prince
Arrows Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Valkyrie Goblin Hut Baby Dragon
Minion Horde Skeleton Army Valkyrie Goblin Hut Witch Prince
Minion Horde Goblin Hut Skeleton Army Witch Prince Valkyrie
Minion Horde Goblin Hut Skeleton Army Witch Prince Valkyrie
Arrows Valkyrie Skeleton Army Prince
Arrows Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon
Minion Horde Arrows Goblin Hut Baby Dragon Witch
Arrows Valkyrie Baby Dragon
Minion Horde Witch Goblin Hut Skeleton Army Prince
Skeleton Army Minion Horde Valkyrie Prince
Minion Horde Valkyrie Skeleton Army Witch Arrows Goblin Hut Baby Dragon
Arrows Minion Horde Goblin Hut Baby Dragon Witch
Minion Horde Goblin Hut Skeleton Army Prince Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Arrows Minion Horde Goblin Hut Baby Dragon Witch Prince
Skeleton Army Minion Horde Goblin Hut Prince
Minion Horde Skeleton Army Goblin Hut Prince
Minion Horde Arrows Valkyrie Goblin Hut Skeleton Army Witch Prince
Arrows Minion Horde Valkyrie Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince
Arrows Valkyrie Baby Dragon Witch Goblin Hut
Goblin Hut Prince
Valkyrie Skeleton Army Arrows Minion Horde Baby Dragon Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Goblin Hut Witch Prince
Arrows Valkyrie Baby Dragon Prince
Skeleton Army Minion Horde Valkyrie Goblin Hut Witch Prince
Valkyrie Skeleton Army Prince Minion Horde
Minion Horde Valkyrie Goblin Hut Skeleton Army Witch Prince
Arrows Minion Horde Goblin Hut Baby Dragon Witch
Skeleton Army Prince Minion Horde Valkyrie Goblin Hut Witch
Minion Horde Valkyrie Skeleton Army Prince
Minion Horde Valkyrie Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince
Witch Minion Horde Goblin Hut Skeleton Army
Minion Horde Valkyrie Goblin Hut Witch Prince
Skeleton Army Arrows Valkyrie Prince
Skeleton Army Prince Minion Horde Valkyrie Witch
Minion Horde Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Goblin Hut Skeleton Army Witch Minion Horde Valkyrie Baby Dragon Prince
Arrows Valkyrie Minion Horde Goblin Hut Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Minion Horde Valkyrie Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Minion Horde Goblin Hut Baby Dragon
Arrows Valkyrie Prince
Arrows Minion Horde Valkyrie Baby Dragon
Arrows Minion Horde Baby Dragon Witch
Arrows Minion Horde Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Arrows
Minion Horde Prince
Arrows Minion Horde Valkyrie Prince
Arrows Baby Dragon
Goblin Hut Baby Dragon
Arrows Minion Horde Baby Dragon
Arrows Goblin Hut Baby Dragon Prince
Arrows Minion Horde Goblin Hut Baby Dragon Witch
Arrows Minion Horde Goblin Hut Baby Dragon
Arrows
Minion Horde
Arrows Baby Dragon Prince
Arrows Valkyrie Baby Dragon Witch
Minion Horde Baby Dragon Prince
Arrows
Prince
Arrows Minion Horde Baby Dragon
Arrows Valkyrie Baby Dragon Witch
Minion Horde Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch Prince
Arrows Baby Dragon
Arrows Minion Horde Baby Dragon Witch
Minion Horde Goblin Hut Witch
Minion Horde
Arrows Minion Horde
Arrows Minion Horde
Minion Horde Prince
Arrows
Minion Horde Goblin Hut Skeleton Army Witch Prince
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows
Minion Horde Valkyrie Baby Dragon Prince
Arrows Baby Dragon
Arrows
Minion Horde Prince
Minion Horde Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076