Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Royal Ghost Fisherman Magic Archer

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Goblin Hut Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Goblin Hut Baby Dragon Prince Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Prince Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Skeleton Army Prince Bandit
Giant Snowball
Minions Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Minions Goblin Hut Skeleton Army Prince Bandit
Barbarian Barrel
Valkyrie Goblin Hut Skeleton Army Bandit
The Log
Goblin Hut Skeleton Army Prince Bandit
Earthquake
Goblin Hut Skeleton Army
Arrows
Minions Goblin Hut Skeleton Army
Royal Delivery
Minions Valkyrie Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon Prince Bandit
Fireball
Minions Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon Bandit
Poison
Minions Goblin Hut Skeleton Army
Lightning
Valkyrie Goblin Hut Baby Dragon Prince Bandit
Rocket
Valkyrie Goblin Hut Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Minions Skeleton Army Bandit Valkyrie Baby Dragon Goblin Hut Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Minions Skeleton Army Bandit

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Prince Bandit
Minions
Valkyrie Baby Dragon Prince Bandit
Valkyrie
Prince Minions Goblin Hut Baby Dragon Bandit
Goblin Hut
Valkyrie Baby Dragon Prince Bandit
Skeleton Army
Baby Dragon
Minions Valkyrie Goblin Hut Prince Bandit
Prince
Valkyrie Arrows Minions Goblin Hut Baby Dragon
Bandit
Arrows Minions Valkyrie Goblin Hut Baby Dragon

Synergie w obronie 1 18

Arrows
Valkyrie Goblin Hut Prince Bandit
Minions
Valkyrie Baby Dragon Prince Bandit
Valkyrie
Minions Arrows Goblin Hut Baby Dragon Prince Bandit
Goblin Hut
Arrows Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Bandit
Skeleton Army
Goblin Hut Prince Bandit
Baby Dragon
Minions Valkyrie Goblin Hut Prince Bandit
Prince
Arrows Minions Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Bandit
Arrows Minions Valkyrie Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Valkyrie Goblin Hut Baby Dragon
Skeleton Army Minions Valkyrie Goblin Hut Prince Bandit
Goblin Hut Skeleton Army Prince Minions Valkyrie Bandit
Goblin Hut Skeleton Army Prince Minions Valkyrie Bandit
Arrows Valkyrie Skeleton Army Prince
Arrows Skeleton Army Minions Valkyrie Baby Dragon Bandit
Minions Arrows Goblin Hut Baby Dragon
Arrows Valkyrie Baby Dragon Bandit
Minions Goblin Hut Skeleton Army Prince
Skeleton Army Valkyrie Prince Bandit
Minions Valkyrie Skeleton Army Arrows Goblin Hut Baby Dragon Bandit
Arrows Minions Goblin Hut Baby Dragon
Goblin Hut Skeleton Army Prince Minions Valkyrie Bandit
Valkyrie Skeleton Army Arrows Minions Goblin Hut Baby Dragon Prince
Skeleton Army Goblin Hut Prince Bandit
Skeleton Army Goblin Hut Prince Bandit
Arrows Minions Valkyrie Goblin Hut Skeleton Army Prince
Arrows Minions Valkyrie Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon Prince Bandit
Arrows Valkyrie Baby Dragon Minions Goblin Hut Bandit
Goblin Hut Prince
Valkyrie Skeleton Army Arrows Minions Baby Dragon Prince Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Goblin Hut Prince Bandit
Bandit Arrows Valkyrie Baby Dragon Prince
Skeleton Army Bandit Minions Valkyrie Goblin Hut Prince
Valkyrie Skeleton Army Prince Bandit
Valkyrie Goblin Hut Skeleton Army Prince Bandit
Arrows Minions Goblin Hut Baby Dragon
Skeleton Army Prince Minions Valkyrie Goblin Hut Bandit
Valkyrie Skeleton Army Prince
Minions Valkyrie Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon Prince Bandit
Goblin Hut Skeleton Army
Minions Valkyrie Goblin Hut Prince
Skeleton Army Arrows Valkyrie Prince
Skeleton Army Prince Valkyrie Bandit
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Goblin Hut Skeleton Army Minions Valkyrie Baby Dragon Prince
Arrows Minions Valkyrie Goblin Hut Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie Baby Dragon Bandit
Arrows Baby Dragon Bandit
Arrows Goblin Hut Baby Dragon Bandit
Arrows Valkyrie Prince
Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Minions Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Bandit
Minions Prince
Arrows Valkyrie Prince Bandit
Arrows Baby Dragon
Goblin Hut Baby Dragon Bandit
Arrows Minions Baby Dragon Bandit
Arrows Goblin Hut Baby Dragon Prince
Arrows Goblin Hut Baby Dragon Bandit
Arrows Goblin Hut Baby Dragon Bandit
Arrows
Minions
Arrows Baby Dragon Prince Bandit
Arrows Valkyrie Baby Dragon
Minions Baby Dragon Prince
Arrows
Prince
Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Bandit
Arrows Baby Dragon Prince Bandit
Arrows Baby Dragon Bandit
Arrows Baby Dragon
Minions Goblin Hut
Arrows Bandit
Arrows
Prince
Arrows
Minions Goblin Hut Skeleton Army Prince Bandit
Arrows Baby Dragon
Arrows
Valkyrie Baby Dragon Prince
Arrows Baby Dragon
Arrows
Prince
Minions Baby Dragon
Baby Dragon Prince Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076