Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Giant Wizard Baby Dragon Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Giant Baby Dragon Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Guards Skeleton Army Bandit
Giant Snowball
Guards Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Guards Skeleton Army Bandit
Barbarian Barrel
Wizard Guards Skeleton Army Bandit
The Log
Guards Skeleton Army Bandit
Earthquake
Guards Skeleton Army
Arrows
Guards Skeleton Army
Royal Delivery
Wizard Guards Skeleton Army Baby Dragon Bandit
Fireball
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Bandit
Poison
Wizard Guards Skeleton Army
Lightning
Ice Golem Wizard Baby Dragon Bandit
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Wizard Baby Dragon Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Wizard Baby Dragon Poison

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Guards Skeleton Army Baby Dragon Poison

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Guards Skeleton Army Bandit Baby Dragon Poison Giant Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Golem Guards Skeleton Army Bandit

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Golem
Baby Dragon
Giant
Poison Wizard Guards Baby Dragon Bandit
Wizard
Giant Bandit
Guards
Giant Bandit
Skeleton Army
Baby Dragon
Ice Golem Giant Poison Bandit
Poison
Giant Baby Dragon
Bandit
Giant Wizard Guards Baby Dragon

Synergie w obronie 0 13

Ice Golem
Wizard Guards Baby Dragon Poison Bandit
Giant
Wizard
Ice Golem Guards Skeleton Army Bandit
Guards
Ice Golem Wizard Skeleton Army Baby Dragon Poison
Skeleton Army
Wizard Guards Bandit
Baby Dragon
Ice Golem Guards Bandit
Poison
Ice Golem Guards
Bandit
Ice Golem Wizard Skeleton Army Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Bandit
Skeleton Army Bandit
Skeleton Army Guards Bandit
Skeleton Army Poison
Skeleton Army Guards Baby Dragon Bandit
Wizard Baby Dragon Poison
Ice Golem Baby Dragon Poison Bandit
Skeleton Army
Guards Skeleton Army Ice Golem Bandit
Guards Skeleton Army Poison Ice Golem Wizard Baby Dragon Bandit
Wizard Baby Dragon Poison
Skeleton Army Wizard Guards Bandit
Wizard Skeleton Army Guards Baby Dragon Poison
Skeleton Army Bandit
Skeleton Army Bandit
Wizard Skeleton Army Poison
Wizard Guards Skeleton Army Baby Dragon Bandit
Wizard Baby Dragon Poison Ice Golem Guards Bandit
Wizard Skeleton Army Guards Baby Dragon Poison Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeleton Army Ice Golem Bandit
Poison Bandit Ice Golem Wizard Baby Dragon
Guards Skeleton Army Bandit Ice Golem
Guards Skeleton Army Ice Golem Bandit
Guards Skeleton Army Bandit
Wizard Poison Ice Golem Baby Dragon
Guards Skeleton Army Ice Golem Bandit
Skeleton Army
Ice Golem Skeleton Army Baby Dragon Poison Bandit
Guards Skeleton Army
Guards
Skeleton Army Guards Poison
Skeleton Army Ice Golem Wizard Guards Bandit
Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Guards Skeleton Army Ice Golem Baby Dragon Poison
Poison Ice Golem Wizard Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Ice Golem Guards Baby Dragon Bandit
Poison Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Poison Bandit
Ice Golem Guards Poison
Wizard Poison Baby Dragon
Wizard Poison Ice Golem Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Poison
Poison Ice Golem Wizard Baby Dragon
Poison Wizard Bandit
Guards Poison
Poison Wizard Bandit
Poison Wizard Baby Dragon
Poison Ice Golem Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Poison Bandit
Ice Golem Baby Dragon Poison
Wizard Baby Dragon Poison Bandit
Wizard Baby Dragon Poison Bandit
Poison
Wizard Baby Dragon Poison Bandit
Wizard Baby Dragon Poison
Baby Dragon Poison
Wizard Poison
Baby Dragon Poison
Ice Golem Poison Wizard Baby Dragon
Poison Wizard Baby Dragon Bandit
Wizard Baby Dragon Poison Bandit
Poison Baby Dragon Bandit
Poison Ice Golem Wizard Baby Dragon
Wizard Guards Poison
Poison Wizard Bandit
Poison
Wizard Poison
Guards Skeleton Army Bandit
Poison Wizard Baby Dragon
Poison Wizard Baby Dragon
Ice Golem Wizard Baby Dragon Poison
Poison
Guards Baby Dragon Poison
Poison
Poison Baby Dragon Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076