Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Hunter Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Hunter Inferno Dragon Sparky Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Valkyrie

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Valkyrie Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Hunter Sparky
The Log
Elite Barbarians Skeleton Army Hunter Sparky
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Hunter Inferno Dragon Sparky
Fireball
Elite Barbarians Skeleton Army Hunter Inferno Dragon Sparky
Poison
Skeleton Army Hunter Sparky
Lightning
Elite Barbarians Valkyrie Hunter Inferno Dragon Sparky
Rocket
Elite Barbarians Valkyrie Hunter Inferno Dragon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Hunter Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Valkyrie Hunter Inferno Dragon Golden Knight Elite Barbarians Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Skeleton Army Valkyrie Hunter

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elite Barbarians Sparky
Elite Barbarians
Arrows Valkyrie Sparky Golden Knight
Valkyrie
Elite Barbarians Hunter Sparky
Skeleton Army
Sparky
Hunter
Valkyrie Sparky
Inferno Dragon
Sparky
Arrows Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Hunter Golden Knight
Golden Knight
Elite Barbarians Sparky

Synergie w obronie 1 11

Arrows
Valkyrie Sparky Golden Knight
Elite Barbarians
Valkyrie Hunter Golden Knight
Valkyrie
Elite Barbarians Arrows Hunter Sparky
Skeleton Army
Inferno Dragon Sparky
Hunter
Elite Barbarians Valkyrie Golden Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army
Sparky
Arrows Valkyrie Skeleton Army Golden Knight
Golden Knight
Arrows Elite Barbarians Hunter Sparky

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Sparky Golden Knight
Elite Barbarians Skeleton Army Hunter Inferno Dragon Sparky Valkyrie
Skeleton Army Hunter Sparky Elite Barbarians Valkyrie Inferno Dragon
Elite Barbarians Skeleton Army Hunter Inferno Dragon Sparky Valkyrie
Arrows Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Sparky
Arrows Skeleton Army Valkyrie Hunter
Hunter Inferno Dragon Arrows
Arrows Valkyrie Sparky Golden Knight
Hunter Inferno Dragon Sparky Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Valkyrie Hunter Sparky
Valkyrie Skeleton Army Arrows Hunter
Arrows Hunter Inferno Dragon
Skeleton Army Hunter Sparky Elite Barbarians Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Sparky Arrows Hunter Golden Knight
Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Hunter
Skeleton Army Elite Barbarians Hunter Inferno Dragon Sparky
Sparky Arrows Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Hunter
Arrows Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Hunter Golden Knight
Arrows Valkyrie Hunter Inferno Dragon
Sparky Elite Barbarians Hunter Inferno Dragon
Valkyrie Skeleton Army Arrows Elite Barbarians Hunter Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Elite Barbarians Sparky
Arrows Elite Barbarians Valkyrie Hunter Inferno Dragon
Skeleton Army Elite Barbarians Valkyrie Hunter Sparky Golden Knight
Valkyrie Skeleton Army Hunter Elite Barbarians Sparky
Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Hunter Inferno Dragon Sparky
Arrows Hunter
Skeleton Army Sparky Elite Barbarians Valkyrie Hunter
Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Hunter Inferno Dragon Sparky
Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Elite Barbarians Valkyrie Hunter Sparky Golden Knight
Skeleton Army Arrows Elite Barbarians Valkyrie
Elite Barbarians Skeleton Army Valkyrie Hunter Sparky Golden Knight
Valkyrie Skeleton Army Sparky
Elite Barbarians Skeleton Army Sparky Valkyrie Hunter Inferno Dragon Golden Knight
Arrows Valkyrie Elite Barbarians Hunter Inferno Dragon Sparky Golden Knight
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie Sparky Golden Knight
Arrows Golden Knight
Arrows Sparky
Arrows Valkyrie Sparky
Arrows Valkyrie Sparky
Arrows Hunter
Arrows Sparky
Arrows Hunter
Arrows Golden Knight
Elite Barbarians Sparky
Arrows Valkyrie Sparky Golden Knight
Arrows
Elite Barbarians Hunter Sparky Golden Knight
Arrows
Arrows Elite Barbarians Sparky
Arrows Hunter Sparky Golden Knight
Arrows Sparky
Arrows Sparky
Sparky
Arrows Hunter Sparky
Arrows Valkyrie Golden Knight
Sparky
Arrows
Sparky
Arrows
Arrows Valkyrie Hunter Sparky
Inferno Dragon
Arrows Hunter Sparky Golden Knight
Arrows Sparky Golden Knight
Arrows Sparky Golden Knight
Elite Barbarians Arrows Hunter Sparky
Elite Barbarians Sparky
Arrows Hunter Sparky
Arrows Sparky
Sparky
Arrows Sparky
Skeleton Army
Arrows Hunter
Arrows
Valkyrie Hunter Sparky
Arrows
Arrows Sparky
Elite Barbarians Sparky
Elite Barbarians Sparky Golden Knight
Sparky Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076