Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Giant Skeleton Inferno Dragon
Giant Snowball
Inferno Dragon
Zap
Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
The Log
Elite Barbarians Giant Skeleton
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Elite Barbarians Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Elite Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Elite Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Elite Barbarians Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Giant Skeleton Royal Ghost Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Elite Barbarians Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Arrows Royal Ghost Electro Wizard

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elite Barbarians Giant Skeleton
Elite Barbarians
Arrows Rage Royal Ghost
Rage
Elite Barbarians Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton
Arrows Rage Electro Wizard Magic Archer
Royal Ghost
Elite Barbarians Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Rage Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer
Inferno Dragon
Magic Archer
Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard

Synergie w obronie 0 6

Arrows
Giant Skeleton
Elite Barbarians
Rage
Giant Skeleton
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Royal Ghost
Electro Wizard
Electro Wizard
Giant Skeleton Royal Ghost Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Electro Wizard
Magic Archer
Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Inferno Dragon Electro Wizard
Elite Barbarians Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Elite Barbarians Inferno Dragon Electro Wizard
Arrows Elite Barbarians Giant Skeleton
Arrows Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Inferno Dragon Arrows Magic Archer
Arrows Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Inferno Dragon Elite Barbarians
Elite Barbarians Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer
Arrows Inferno Dragon Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Giant Skeleton Electro Wizard
Arrows Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Inferno Dragon Electro Wizard
Elite Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon
Arrows Elite Barbarians Electro Wizard
Arrows Elite Barbarians Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Arrows Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Elite Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon
Royal Ghost Arrows Elite Barbarians Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Elite Barbarians Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Elite Barbarians Royal Ghost Inferno Dragon Magic Archer
Giant Skeleton Elite Barbarians Electro Wizard
Giant Skeleton Elite Barbarians Electro Wizard
Giant Skeleton Elite Barbarians Inferno Dragon
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Elite Barbarians Inferno Dragon
Giant Skeleton Electro Wizard Elite Barbarians Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Inferno Dragon Elite Barbarians Giant Skeleton
Arrows Elite Barbarians Giant Skeleton Electro Wizard
Elite Barbarians Giant Skeleton
Magic Archer
Elite Barbarians Electro Wizard Giant Skeleton Inferno Dragon Magic Archer
Arrows Elite Barbarians Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Giant Skeleton Royal Ghost
Arrows Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Arrows Giant Skeleton Magic Archer
Arrows Giant Skeleton
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows
Elite Barbarians Electro Wizard
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Elite Barbarians Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Elite Barbarians Magic Archer
Arrows Magic Archer
Magic Archer Arrows
Arrows
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer
Arrows
Arrows
Arrows Magic Archer
Inferno Dragon
Arrows Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Elite Barbarians Arrows Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Elite Barbarians
Arrows Magic Archer
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton
Arrows Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Arrows
Electro Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Giant Skeleton
Elite Barbarians
Elite Barbarians Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076