Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon Sparky
Giant Snowball
Inferno Dragon Lumberjack
Zap
Inferno Dragon Sparky
Barbarian Barrel
Wizard Electro Wizard Lumberjack Sparky
The Log
Lumberjack Sparky
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Sparky
Fireball
Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Sparky
Poison
Wizard Electro Wizard Sparky
Lightning
Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Sparky
Rocket
Wizard Inferno Dragon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Rocket Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rocket Inferno Dragon Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Arrows Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Wizard Rocket Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Mirror Arrows Electro Wizard Inferno Dragon

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mirror Sparky Lumberjack
Wizard
Lumberjack Sparky
Rocket
Mirror
Mirror
Arrows Rocket Lumberjack Sparky
Electro Wizard
Lumberjack Sparky
Inferno Dragon
Lumberjack
Arrows Wizard Mirror Electro Wizard Sparky
Sparky
Arrows Wizard Mirror Electro Wizard Lumberjack

Synergie w obronie 1 10

Arrows
Mirror Lumberjack Sparky
Wizard
Electro Wizard Lumberjack
Rocket
Mirror
Arrows Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Sparky
Electro Wizard
Wizard Mirror Inferno Dragon Lumberjack
Inferno Dragon
Mirror Electro Wizard
Lumberjack
Arrows Wizard Mirror Electro Wizard
Sparky
Arrows Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Wizard Electro Wizard Sparky
Inferno Dragon Lumberjack Sparky Electro Wizard
Rocket Lumberjack Sparky Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Lumberjack Sparky Electro Wizard
Arrows Rocket Lumberjack Sparky
Arrows Electro Wizard Lumberjack
Rocket Electro Wizard Inferno Dragon Arrows Wizard
Rocket Arrows Electro Wizard Sparky
Inferno Dragon Sparky Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack Sparky
Electro Wizard Arrows Wizard Lumberjack
Arrows Inferno Dragon Wizard Electro Wizard
Lumberjack Sparky Wizard Rocket Electro Wizard
Wizard Rocket Sparky Arrows Electro Wizard Lumberjack
Inferno Dragon Sparky Electro Wizard Lumberjack
Rocket Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Sparky
Wizard Sparky Arrows Electro Wizard Lumberjack
Arrows Wizard Electro Wizard Lumberjack
Arrows Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Sparky Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Wizard Arrows Electro Wizard Lumberjack Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Arrows Wizard Rocket Inferno Dragon Lumberjack
Lumberjack Rocket Electro Wizard Sparky
Rocket Lumberjack Electro Wizard Sparky
Inferno Dragon Lumberjack Sparky
Arrows Wizard Rocket Electro Wizard
Rocket Sparky Electro Wizard Lumberjack
Inferno Dragon Lumberjack Sparky
Rocket Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Lumberjack Sparky
Rocket Arrows Electro Wizard
Rocket Wizard Lumberjack Sparky
Wizard Sparky
Electro Wizard Sparky Rocket Inferno Dragon Lumberjack
Arrows Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Rocket Sparky
Arrows Electro Wizard
Rocket Arrows Sparky
Arrows Rocket Sparky
Wizard Rocket Arrows Sparky
Arrows Wizard Rocket
Arrows Wizard Sparky
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Rocket Electro Wizard Lumberjack Sparky
Rocket Arrows Wizard Electro Wizard Sparky
Arrows Wizard Rocket
Rocket Sparky
Arrows Rocket
Arrows Sparky
Rocket Arrows Wizard Sparky
Arrows Wizard Rocket Sparky
Arrows Rocket Sparky
Rocket Sparky
Rocket Arrows Wizard Electro Wizard Sparky
Rocket Arrows Wizard
Rocket Sparky
Rocket Arrows Wizard
Rocket Sparky
Rocket Arrows
Arrows Wizard Sparky
Inferno Dragon
Arrows Wizard Electro Wizard Sparky
Arrows Wizard Sparky
Rocket Arrows Sparky
Arrows Wizard Electro Wizard Sparky
Rocket Electro Wizard Wizard
Sparky
Arrows Wizard Rocket Sparky
Rocket Arrows Electro Wizard Sparky
Sparky
Rocket Arrows Wizard Sparky
Electro Wizard Rocket
Rocket Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows
Wizard Rocket Electro Wizard Lumberjack Sparky
Arrows Wizard
Rocket Arrows Sparky
Sparky
Rocket Electro Wizard Sparky
Rocket Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076