Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Electro Giant Electro Wizard Night Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Night Witch
Giant Snowball
Night Witch
Zap
Night Witch
Barbarian Barrel
Wizard Electro Wizard Night Witch
The Log
Earthquake
Arrows
Night Witch
Royal Delivery
Wizard Electro Wizard Night Witch
Fireball
Wizard Electro Wizard Night Witch
Poison
Wizard Electro Wizard Night Witch
Lightning
Wizard Electro Wizard Night Witch
Rocket
Wizard Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Electro Giant Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Electro Giant Night Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Rage Arrows Electro Wizard Night Witch Wizard Electro Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Rage Arrows Electro Wizard

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mirror Night Witch Mega Knight
Wizard
Rage Mega Knight
Mirror
Arrows Electro Giant Night Witch
Rage
Wizard Electro Wizard Night Witch
Electro Giant
Mirror
Electro Wizard
Rage Mega Knight
Night Witch
Arrows Mirror Rage Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard Night Witch

Synergie w obronie 2 8

Arrows
Mirror Mega Knight
Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Mirror
Arrows Electro Wizard Night Witch Mega Knight
Rage
Electro Giant
Electro Wizard
Wizard Mirror Night Witch Mega Knight
Night Witch
Mirror Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Mirror Electro Wizard Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Night Witch Mega Knight
Mega Knight Electro Wizard Night Witch
Night Witch Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Electro Wizard Night Witch Mega Knight
Electro Wizard Arrows Wizard Night Witch
Arrows Electro Giant Electro Wizard Mega Knight
Night Witch
Electro Wizard Night Witch Mega Knight
Electro Wizard Arrows Wizard Electro Giant Night Witch Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard Night Witch
Night Witch Mega Knight Wizard Electro Wizard
Wizard Mega Knight Arrows Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Mega Knight
Electro Giant Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Electro Wizard Night Witch
Arrows Mega Knight Wizard Electro Wizard Night Witch
Arrows Wizard Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Wizard Mega Knight Arrows Electro Giant Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Electro Giant Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Wizard Mega Knight
Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight Electro Wizard Night Witch
Night Witch Mega Knight
Arrows Wizard Electro Giant Electro Wizard
Electro Wizard Night Witch
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight Arrows Electro Giant Electro Wizard
Mega Knight Wizard Night Witch
Wizard Electro Giant Mega Knight
Electro Giant Electro Wizard Night Witch
Arrows Mega Knight Wizard Electro Giant Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Electro Giant
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Electro Wizard Night Witch
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Night Witch
Arrows Wizard Electro Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Electro Giant Mega Knight
Night Witch Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Electro Giant Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Electro Giant Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Wizard Electro Giant
Night Witch
Arrows Wizard Night Witch Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Wizard
Electro Wizard Night Witch
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows
Wizard Electro Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Electro Giant
Mega Knight
Electro Giant Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Giant Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076